Экраны стали показывать участников, которые, уже не обращая внимания на окружающее, как один уставились в свои мониторы – предстояло освоить то, с чем им придётся сейчас работать. Кто-то уже стал выполнять какие-то редкие манипуляции на своих мониторах. Ведущий объявил о количестве населения каждой из стран-участников, о занимаемой этими народами территории, о политическом и экономическом положении этих стран, и объяснил, что сейчас каждому из участников предстояло повести свою страну с её миллиардным населением в заданном направлении. Куда? А вот это, как раз, и было первое задание: сформулировать идею существования своей страны.
Организаторы Игры сделали так, что зрители могли оставлять комментарии на действия участников Игры, давать советы, и даже связываться с ними напрямую, если у тех была включена соответствующая опция, но голосование осуществлялось автоматически: видеорегистраторы фиксировали сетчатку глаз зрителей, передавали данные на центральный сервер Большого Компьютера, Программа анализировала данные на предмет эмоции, и таким образом осуществлялся подсчёт симпатий и антипатий по шкале от нуля до ста. Поэтому, хоть и Игры как таковой ещё не началось, голосование зрителей уже происходило.
Ещё одной особенностью этого грандиозного шоу явилось то, что зрители могли управлять видеокамерами, установленными в студии, подключаться к мониторам участников и видеть, что те делают непосредственно. Помимо этого, потребителям предлагалось и незаурядное, а главное инновационное удовольствие - просто рассматривать нашу планету. Ведь возможности масштабов увеличения и приближения земли были такие, что на голограмме Земли можно было найти оцифрованного себя и даже разглядеть кожные узоры на своих пальцах.
Участники продолжали заниматься изучением интерфейса Игры, поэтому никто из них пока не выдавал основной идеи, которой будут придерживаться граждане их стран. Пользуясь моментом, ведущий попытался просветить зрителей касательно технической и интеллектуальной базы Игры, поведал о стадиях её создания, проблемах, с которыми то и дело сталкивались разработчики, и в конце заключил, что среднестатистическому человеку на изучение одних только настроек в ней может потребоваться от двух до четырёх дней, и что знание хотя бы четверти этих настроек уже предоставляет фантастические возможности.
Но участники Игры не были случайно приглашёнными ребятами, до этого они долгое время проходили отбор специалистами своих стран, поэтому в студии за Игровым столом сейчас сидели лучшие представителями своих государств как можно в больших сферах (хоть и отбирали их, не зная, какое состязание их ждёт). И первые, и сразу серьёзные манипуляции над своим монитором Ашоком из Индии не заставили себя долго ждать, как не явились и неожиданностью; а его приятная внешность и спокойный взгляд проницательных чёрных глаз быстро довершили взлёт его рейтинга над остальными игроками.
Диктор от лица зрителей выразил восхищение действиями индийского участника и сказал, что первых шагов от ребят ожидали не раньше трёх часов.
В настоящей Индии…
…проживало четыре с половиной миллиарда жителей и пять миллионов клонов. Страна находилась на первом месте в мире по развитию цифровых технологий, и была единственной страной с нулевой смертностью детей до года.
Ашока установил главным направлением для своей страны развитие цифровых технологий и борьбу с преступлениями. Сотрудничество в данной сфере он наметил с Россией и Китаем. Через некоторое время на экранах появилась и сформированная идея существования его страны: информация есть всё, информация каждому. Через два часа после начала Игры семьдесят процентов жителей земли выразили одобрение занятой им позиции. На глазах почти у всего человечества двенадцатилетний мальчик сделал так, что теперь блокировка доступа к информации сменилась на процедуру изменения интеллектуально-психических свойств человека посредством индивидуально подобранной роботом-психологом программы коррекции индивидуума. Игровые учёные-психологи Индии стали разрабатывать психотерапии, которые запускались перед нарушителем закона вместо обычного лишения его доступа к информационным потокам. Причём процедура не ограничивалась банальным прослушиванием каких-либо лекций или общением с роботом-психологом в режиме реального потока. Периодически следовало проходить различные тесты, а вдобавок ко всему для оценки личности был подключен собственно сам аналитический модуль Программы. И показатель деструктивного поведения индусов в Игре стал уменьшаться на глазах.
Аделалф из Германии провозгласил главной ценностью для своего народа духовность. Разобравшись со спецификацией Игры и её настройками, он сделал так, что его президент в своём Обращении к нации охарактеризовал современный мир, как совсем уже не то, что существовало доселе вообще. На протяжении всего времени все религии говорили, что надо делать, чтобы познать бога, благодаря чему моральная составляющая человека и его духовная сущность постоянно совершенствовались, а внутренний судья, формируемый внешним потусторонним, постоянно контролировал соотношения добра и зла и вообще наполнял эти понятия содержанием. Но времена изменились, мир изменился, и люди уже незаметно для себя перешли в следующую фазу. И пусть не мы, но последующие поколения уже внемлют продукт наших усилий – новую религию, которая сделает наши души ещё чище, наши устремления благонравней, а наши деяния добродетельней. Духовенство Германии в Игре успешно доказало, что Создатель сделал нас такими-то и такими-то, но заблокировал в нас доступ к познанию себя, своей божьей сущности. Почему? Здесь начиналось самое интересное. Людям говорили, что когда Бог работал над созданием вселенной, Время усомнилось в его всемогуществе и сказало, что если он, Бог, всемогущий, то пусть сделает камень, который не сможет поднять. Но Бог сказал, что это слишком просто, и сделал из себя существ, которые никогда не смогут познать себя. И эти существа мы – люди. Создатель увязал существование людей с течением Времени, благодаря чему те обрели вечность, а Время утратило подвижность и стало вынуждено непрестанно созерцать свидетельства, им содеянного. Но потом Бог решил открыть человека Времени и сказал, что если оно, Время, догадается, как он сделал так, что люди не могут себя познать, он отдаст их ему, и оно сможет сделать с ними, что захочет, но в момент, когда они познают свою природу, они станут хозяином над ним.
На новую религию в Игре набросились все официальные на данный момент. И чем больше они пытались её утопить, тем больше она возносилась. Например, были попытки подвести «новых монахов» к тупику, указав на отсутствие хотя бы выстроенной системы ценностей хорошего и плохого, но в ответ было получено, что плохое – всё, что разрушает тело. Фраза, на которую по началу даже не обратили внимание, вдруг стала популяризироваться, причём как среди тех, так и этих, и стало неплохо получаться, и оказалось, что, действительно, всё так просто и есть.
Новая религия, получившая название «человеческая», с её последователями «человеками», как полипами стала обрастать идеями и этими самыми «человеками». Терминология, особенно употребление названия последователей, стала вносить путаницу в систему языка. Стало проблематично различать на уровне языка, кто человек, как вид, а кто, как приверженец новой веры. Первый же клон, выбравший при заполнении анкеты в поле религиозной принадлежности «человек», был встречен недоумённым взглядом, и над «искусственными людьми», как их ещё продолжали называть в некоторых участках планеты, нависла новая угроза.