точки.
Воспроизведите анимацию. Теперь фигура Biped во время ходьбы жестко опускает ногу
на каблук, потому что мы стерли все ключи, интерполировавшие движения ног. Это не
очень похоже на крадущуюся фигуру.
4. Перейдите в кадр 50. Вы увидите, что это первый кадр, где нога (в данном случае
правая) опускается и начинает касаться земли (см. рис. 10.11).
5. Выделите правую ступню и поверните ее на 120 градусов по оси Z.
6. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить первые фаланги пальцев ног. Поверните
пальцы на _35 градусов по оси Z.
7. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить ступню, и с помощью инструмента
Select and Move( Выделить и переместить) опускайте ступню вниз по оси Z до тех
пор, пока она не встанет на поверхность земли.
8. Щелкните кнопку Set Key.
9. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить правую ногу — объект R Leg, после чего
выделите ее объекты-потомки. Щелкните кнопку Copy Posture.
10. Перейдите в кадр 100. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
11. В кадре 150 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Копируем движения с одной ноги на другую
Biped позволяет настраивать движения одной половины тела, в данном случае правой, а затем
копировать сконструи рованные действия на другую сторону тела. Мы воспользуемся этой
прекрасной возможностью для копирования положений правой ноги в ключевых кадрах на левую
ногу, так чтобы она двигалась зеркально по отношению к правой.
1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую ногу. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite( Вставить противоположную позу), а затем кнопку Set Key( Установить ключ).
2. Перейдите в кадр 125. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Рис. 10.11Первый кадр, в котором правая нога опускается и соприкасается с землей
3. В кадре 175 вновь щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
www.books-shop.com
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Ноги фигуры
Biped стали двигаться лучше, но, чтобы создать видимость тяжести тела, нужно еще немного
подогнуть ноги.
Окончательно настраиваем движения ног
Чтобы сделать изгиб ног более естественным, нужно поработать над отдельными ключевыми
кадрами вблизи от тех моментов, когда нога стоит на земле. Начнем с настройки движений
правой ноги.
1. Нажмите кнопку Track View (Просмотр треков) панели инструментов, чтобы раскрыть окно
просмотра треков и увидеть треки ног. На треке Right Leg в кадре 50 расположена
красная ключевая точка. Это тот кадр, в котором Biped едва начинает касаться ступней
поверхности земли. Нужно добавить ключи до и после этого красного ключа, чтобы
указать фигуре Biped, как располагать свою ступню в момент перенесения на нее веса
тела.
2. Выделите объект Right Foot (правая ступня) и перейдите в кадр 63 (предполагается, что
спустя тринадцать кадров после 50-го кадра вес всего тела Biped будет перенесен на
одну ступню).
3. Поверните ступню вокруг оси Z на _60 градусов так, чтобы пальцы коснулись
поверхности земли. Затем щелкните кнопку Set Key.
4. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить объект Bip01 R Leg. Затем выделите объекты-
потомки.
5. Щелкните кнопку Copy Posture.
6. Перейдите в кадр 113. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
7. Перейдите в кадр 163. Снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Теперь давайте настроим нужные движения для левой ноги.
1. Выделите левую ногу — объект L Leg.
2. Перейдите в кадр 88 (это, как и в первом случае, на тринадцать кадров позже момента
касания ногой поверхности). Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку
Set Key.
3. Перейдите в кадр 138. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Теперь
положение ступни на земле выглядит прекрасно, но поскольку мы стерли все интерполирующие
ключи, то нет и ключей, определяющих положение ноги при ее движении по воздуху.
1. Перейдите в кадр 40 и выделите правую ногу — объект R Leg.
2. Поверните ногу вверх на 25 градусов по оси Z и щелкните кнопку Set Key.
Снова подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы оценить изменение,
полученное добавлением всего лишь одного ключа. Нужно добавить еще второй ключ, поскольку
нога пока проваливается ниже уровня земли. Однако само крадущееся движение уже выглядит
достаточно хорошо.
1. Перейдите в кадр 33 (третий кадр от момента начала опускания ноги).
2. Выделите правую ступню — объект R Foot и с помощью инструмента Select and Move
передвиньте ногу вверх на две единицы. Затем щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 40. Выделите объект R Leg и все объекты-по томки.
4. Щелкните кнопку Copy Posture.
5. Перейдите в кадр 90 и щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.
6. В кадре 140 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем щелкните кнопку Set Key.
Чтобы настроить левую ступню таким же образом, проделайте следующее:
1. Перейдите в кадр 65 и выделите объект L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
2. В кадре 115 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Теперь давайте вернемся обратно и настроим правую ногу.
www.books-shop.com
Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага
Подвигайте ползунок таймера анимации и просмотрите полученную сцену. Обратите внимание,
что последнее внесенное нами движение должно было бы осуществляться, но этого не
происходит. Это связано с тем что мы начали настройку с фазы шага, в которой обе ноги стоят на
земле. Параметры полного и половинного шага существенно различны. Но не беспокойтесь, мы
исправим и этот недостаток.
1. Перейдите в кадр 33 и выделите правую ступню — объект R Foot.
2. С помощью инструмента Select and Move переместите объект R Foot вверх на 3 единицы
по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.
Теперь при перемещении ползунка таймера анимации можно заметить, что в 83-м кадре ступня
находится вверху, но она все еще опускается вниз до того, как достигает опорного следа.
1. Перейдите в кадр 87.
2. Переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 90 и переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем
щелкните кнопку Set Key. Из-за различий между первым шагом и всей остальной
анимацией ключ, который мы копировали из 40-го в 90-й кадр, поднимал ступню
недостаточ но высоко. Сейчас, когда ступня дополнительно приподнята в кадре 90,
попробуйте стереть ключ в кадре 87. Теперь при просмотре сцены можно заметить, что
фигура Biped совершает осторожный, спокойный шаг.
Совет
Ключ анимации можно установить только между опорными следами. Таким образом, если вы
захотите настроить положение ступни или ноги за последним опорным следом, программа не
воспримет добавляемые вами ключи. Вам придется сделать сцену длиннее, добавив
дополнительные опорные следы, после чего можно будет визуализировать кадры, завершающие
действие.
Совет