При попытке использовать рамку для выделения связей оболочки со скелетом Biped окно Cross Section Editor (Редактор сечений) будет закрыто. Чтобы выделить связи и сохранить открытым
окно редактора сечений, щелкните кнопку Pin Stack (Прикрепить стек), расположенную в свитке
Modifier Stack (Стек модификаторов) на командной панели Motion. В результате при выполнении
операции выделения все средства управления модификатора Physique будут оставаться
открытыми.
Давайте проведем завершающую настройку движения правой ноги.
1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше того места, где нога касается поверхности земли
(это кадр 90). Щелкните кнопку Copy Posture.
2. Перейдите в кадр 140 и щелкните кнопку Paste Posture, затем щелкните кнопку Set Key.
3. В кадре 83 щелкните кнопку Copy Posture.
4. В кадре 133 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Левая нога настраивается точно так же.
1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше точки касания левой ногой поверхности — это
должен быть кадр 65.
2. Выделите объект L Leg и щелкните кнопку Paste Posture Opposite. Затем щелкните
кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 115. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite,а затем кнопку Set Key.
Воспроизведите сцену. Можно заметить, что левая нога после отрыва от поверхности все еще
немного волочится.
www.books-shop.com
1. Перейдите в кадр 83 (третий от момента начала опускания ноги) и выделите объект R Leg и его объекты-потомки.
2. Щелкните кнопку Copy Posture.
3. Перейдите в кадр 59 и выделите L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а
затем щелкните кнопку Set Key.
4. В кадре 108 также щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
5. В кадре 158 вновь щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем кнопку Set Key.
Для сравнения получившегося у вас окончательного варианта анимации с образцом загрузите
файл Tut10_1 и воспроизведите записанную в нем сцену.
Итак, вы познакомились с основными проблемами, встречающимися при моделировании
движений трехмерных персонажей-героев мультфильмов. Это вполне осуществимая задача,
однако требуется определенный труд, чтобы заставить модель делать то, чего хочет от нее
художник-аниматор. К сожалению, на возникающие при этом вопросы нет простых и легких
ответов.
Преувеличения частей тела
В предыдущем упражнении мы пробовали моделировать движения компьютерного персонажа,
искусственно преувеличенные в целях большей зрелищности. Но это не единственный способ
придания персонажам гротескного вида, характерного для мультфильмов.
Рис. 10.12Окно редактора сечений Cross Section Editor
В этом упражнении с помощью редактора сечений (Cross Section Editor) мы будем вносить
преувеличения в строение некоторых частей тела.
1. Загрузите файл Tut10_2. На экране появится модель ребенка.
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите сетчатую оболочку
модели. Оболочка примет белый цвет, и станут видны оранжевые линии связей
модификатора Physique.
3. В свитке Physique щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений).
Откроется окно Cross Section Editor, которое показано на рис. 10.12.
Редактор сечений позволяет изменять форму и параметры оболочки вашего персонажа. Мы
собираемся создать выпуклость преувеличенного размера на правой руке ребенка,
изображающую бицепс.
1. В раскрывающемся списке Bulge Angle (Выпуклость), расположенном в правой части
панели инструментов редактора сечений, содержатся наименования звеньев системы
иерархических связей фигуры Biped и номера выпуклостей. По умолчанию каждому звену
присваивается одна выпуклость. Чтобы активизировать то звено, которое нужно изменить
(в нашем случае это правая рука — объект Bip01 R Arm1), щелкайте кнопку Previous
www.books-shop.com
Link( Предыдущее звено) на панели инструментов до тех пор, пока в поле
раскрывающегося списка выпуклостей не появится надпись Bip01 R Arm1 Bulge 0.
2. В окне проекции Front (Вид спереди) вокруг звена Bip01 R Arm1 появляются цветные
линии. Они повторяют профиль звена, указанный в редакторе сечений.
3. В окне сечения имеются четыре управляющие точки черного цвета, расположенные по
окружности красного обода. Щелкните нижнюю точку, находящуюся в положении «на 6
часов». Ее цвет изменится на белый.
4. Теперь щелкните кнопку Select and Scale Control Points( Выделить и
масштабировать конт
Совет
Одиночная красная линия, кольцом охватывающая руку персонажа, показывает
положение исходного сечения руки. Именно в плоскости этого сечения будет добавлена
выпуклость. В окне поперечного сечения в левой части редактора сечений видна та же
самая красная линия. В окне продольного сечения в правой части редактора сечений
красная кривая показывает вид на выпуклость сбоку. Два зеленых поперечных кольца на
руке в окне проекции Front (Вид спереди) показывают положения концов того звена
руки, которое представлено в окне продольного сечения. Вдоль всего профиля звена
изображается зеленая изогнутая кривая, которая показывает реальное положение
оболочки, если оно не совпадает с исходным профилем, изображенным красной линией.
Положение желтой линии не влияет на деформацию оболочки: эта линия лишь
показывает ориентацию плоскости продольного сечения. Вы можете изменить эту
ориентацию, перетаскивая желтую линию по кругу в окне поперечно го сечения. Зеленая
кривая деформации будет перерисовываться в соответствии с текущим положением
плоскости продольного сечения, давая возможность рассмотреть выпуклость с любой
стороны.
рольные точки) на панели инструментов редактора сечений.
5. Перетащите выделенную управляющую точку вниз на внешнюю окружность. На плечевой
части правой руки фигуры Biped появится выпуклость. Обратите внимание, что в окне
сечений появляется при этом зеленая линия. Она представляет собой линию сечения
деформированной сетчатой оболочки (см. рис. 10.13).
Гротескные выпуклости частей тела
Теперь попробуем ограничить область плечевой части руки, где будет располагаться выпуклость, чтобы придать ей преувеличенно-комический вид.
Рис. 10.13На правой руке модели ребенка появилась выпуклость. В окне сечений также
показана деформация оболочки, соответствующая этой выпуклости
1. Загрузите файл Tut10_2a.MAX.
www.books-shop.com
2. Выделите оболочку и щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений) в
свитке Physique командной панели Modify.
3. Выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1.
4. В окне продольного сечения в правой части окна редактора сечений вы увидите
схематическое изображение двух звеньев связей руки: выделенного звена (Bip01 R Arm1)
справа в форме стрелки и родительского звена — слева.
5. Щелкните кнопку CS Slice( Рассечь) на панели инструментов редактора сечений.
Курсор примет форму небольшого овала с двумя черными линиями, выходящими из него
сверху и снизу.
6. Щелкните кнопкой мыши в окне продольного сечения редактора сечений посередине
правой стрелки, схематически изображающей выделенное звено связи, в районе пятой
серой линии координатной сетки.
Теперь нужно добавить еще два новых сечения с каждой из сторон от только что
установленного.
7. Щелкните слева от добавленного сечения, на две серые клеточки ближе к середине окна.
Появится еще одно новое сечение.
8. Щелкните на две серые клетки правее центрального сечения выше и добавьте третье
новое сечение, как показано на рис. 10.14.
9. Щелкните линию среднего из трех новых сечений. Она станет красной, указывая на то,
что сечение выделено.
10. Выделите нижнюю управляющую точку в окне поперечного сечения.
11. Включите на панели инструментов кнопку Select and Scale Control Points( Выделить и
масштабировать управляющие точки) и перетащите выделенную управляющую точку
вниз до внешней окружности.
Теперь выпуклость ограничена областью между двумя сечениями. Однако можно настроить
параметры выпуклости.
1. Щелкните кнопку Cross Section( Сечение), расположенную в окне редактора сечений
ниже области параметров Bulge Angle. Станут доступными параметры сечения.
2. Измените количество сегментов на 8, а число делений — на 12. Теперь на руке
появляется восемь поперечных сечений, а в окне поперечного сечения — двенадцать
управляющих точек.
Одним из замечательных свойств редактора сечений модификатора Physique является
возможность управления формой выпуклости.
3. Щелкните на панели инструментов кнопку Draw Control Points( Нарисовать
управляющие точки). С помощью этого инструмента можно просто нарисовать форму
сечения в окне поперечного сечения или нарисовать профиль оболочки, огибающей
воображаемый бицепс, в окне продольного сечения. Форма выпуклости будет изменяться
в реальном времени по мере движения курсора, рисующего профиль. В окне поперечно
го сечения нарисованная линия снабжается управляющими точками. Попробуйте рисовать
различные формы сечений и посмотрите, как будет изменяться форма оболочки,
имитирующей рельеф мускулатуры.