4. Создайте два шага типа Walk( Ходить) и растяните диапазон их действия в окне
просмотра треков на 240 кадров.
5. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов).
Теперь у нас есть фигура Biped и опорные следы, которые заставляют ее стоять на месте.
Попробуем применить анимацию к выпуклости на руке персонажа.
1. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите сетчатую оболочку.
2. Включите кнопку Animate( Анимация) и перейдите в кадр 120.
3. Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1) и поверните ее вокруг оси Z на _65
градусов.
4. Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть руки. Поверните ее вокруг оси Z
на _85 градусов.
5. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть
Совет
Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя установить ключи
анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы собираетесь выполнить анимацию
только отдельной руки оболочки или имеющихся на ней выпуклостей.
а
www.books-shop.com
б
Рис. 10.16При величине параметра Link Scale, равной 1.7, рука ребенка выглядит более
мускулистой, чем обычно (а). При значении параметра, равном 0.66, рука ребенка
выглядит утонченной в месте прикрепления к телу (б)
руки. Поверните ее по оси Y на 90 градусов.
6. Щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений) в свитке Physique и
выберите элемент Bip01 R Arm1 Bulge 0 из раскрывающегося списка выпуклостей.
7. Щелкните кнопку Insert Bulge Angle( Вставить выпуклость) на панели инструментов
редактора сечений. В раскрывающемся списке имен выпуклостей вместо
Bip01 R Arm1 Bulge 0 появится Bip01 R Arm1 Bulge 1.
Теперь для руки персонажа, поднимае мой вверх и сгибающейся в локте, задана новая
выпуклость. Однако, как можно заметить, никаких реальных изменений формы руки не
произошло.
1. Щелкните линию сечения в правой части окна редактора сечений.
Совет
Можно выполнить анимацию любых изменений оболочки персонажа простым нажатием
кнопки Animate, переходом в нужный кадр и последую щим изменением параметров
выпуклости. После этого, подвигав ползунок таймера анимации вперед и назад, вы
увидите на оболочке шевелящуюся выпуклость.
Линия станет красной, указывая на то, что сечение выделено.
2. Щелкните кнопку Cross Section( Сечение), расположенную в нижней части окна
редактора сечений, справа от окна продольного сечения. Откроется окно диалога Cross
Section.
3. Измените количество сегментов на 4. Теперь звено Bip01 R Arm1 имеет четыре сечения.
4. Выделите среднее сечение и щелкните кнопку Select and Scale Control Points
( Выделить и масштабировать управляющие точки).
5. Перейдите в окно поперечного сечения и выделите управляющую точку, расположенную
«на 6 часах».
6. Перетащите эту управляющую точку вниз к внешней окружности. Теперь на руке модели
ребенка появится выступающий бицепс.
7. Воспроизведите сцену. Рука ребенка движется вверх, а выступаю щий бицепс появляется
и исчезает при перемещении руки.
8. Сравните получившуюся картину с файлом Tut10_2b.
Лица гротескных персонажей
С помощью редактора сечений можно видоизменять не только конечности персонажей. В этом
разделе мы воспользуемся редактором сечений для коррекции формы головы тролля.
www.books-shop.com
1. Загрузите файл Tut10_3.MAX. На экране появится сцена с троллем, в которой уже
присутствуют необходимые опорные следы.
2. Перейдите на командную панель Modify и щелкните в свитке Physique кнопку Cross
Section Editor( Редактор сечений).
3. Выделите элемент Bip01 Head Bulge 0.
4. Выделите правое звено системы связей в окне продольного сечения и добавьте к нему
десять новых сечений.
5. Последовательно выделяйте сечения и настраивайте их размер с помощью кнопок Select and Scale Control Points( Выделить и масштабировать управляющие точки) и
Draw Control Points( Нарисовать контрольные точки). Немного поэкспериментируйте
с изображением персонажа, например попробуйте сделать губы потоньше, а лоб пошире.
6. Если вам захочется изменить ту часть лица тролля, на которой еще нет сечений, добавьте
их в нужное место объекта с помощью расположенной на панели инструментов редактора
сечений кнопки CS Slice( Рассечь).
Теперь давайте попробуем воспользо ваться стандартными инструментами MAX для создания
комически-преувеличенных глаз.
Рис. 10.17Параметры модификатора растяжения в свитке Parameters
Растяжение
Если взяться за дело с умом, то и с помощью обычных инструментальных средств комплекса MAX
можно смоделировать довольно выразительную внешность гротескного персонажа. Может даже
получиться так, что вы, работая с этими инструментами, придадите персонажу карикатурный
облик, не собираясь этого делать! В этом упражнении мы планируем заняться гротескным
обликом специально.
1. Загрузите файл Tut10_4.MAX. На экране появится голова стилизованной модели собаки.
2. Выделите оба ее глазных яблока. Они станут белыми, как и любые выделенные объекты.
3. Перейдите на командную панель Modify. Щелкните кнопку Edit Mesh( Правка ячейки) и
снова растяните выделяющую рамку вокруг глазных яблок. Теперь онистанут красными,
что говорит о возможности редактирования ячеек сетки.
4. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) инструмент Stretch( Растяжение)1. В
свитке Parameters (Параметры) появятся параметры модификатора растяжения (см.
рис. 10.17).
5. Щелкните переключатель Z в разделе Stretch Axis (Ось растяжения) свитка параметров.
Попробуйте увеличивать и уменьшать значение параметра Stretch (Растяжение),
оценивая получаемый результат. Теперь попробуйте сделать то же самое, включив оси Y
и X. Глаза мультипликационной собаки будут растягиваться в разных направлениях.
6. Включите ось растяжения Z и установите величину Stretch равной 2.0. Глаза вытянутся, но окажутся при этом слишком узкими.
1 Модификатор растяжения не входит в комплект стандартных модификаторов MAX —
Примеч. ред.
www.books-shop.com
Рис. 10.18Пример действия модификатора растяжения на глаза мультипликаци онного
персонажа
7. Сделайте величину Amplify (Усиление) равной _25. Это вернет глазам нормальную
ширину (см. рис. 10.18). Поэкспериментируйте с величинами параметров Stretch и
Amplify, включая растяжение по двум другим осям.
Модификатор заострения
С помощью модификатора Taper (Заострение) легко добиться гротескного преувеличения тех или
иных частей тела персонажа. Чтобы добиться нужного эффекта в конкретной ситуации,
комбинируйте заострение по разным осям.
1. Повторно загрузите файл Tut10_4.MAX и выделите оба глазных яблока.