Выбрать главу

4. Создайте два шага типа Walk( Ходить) и растяните диапазон их действия в окне

просмотра треков на 240 кадров.

5. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для

неактивных следов).

Теперь у нас есть фигура Biped и опорные следы, которые заставляют ее стоять на месте.

Попробуем применить анимацию к выпуклости на руке персонажа.

1. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите сетчатую оболочку.

2. Включите кнопку Animate( Анимация) и перейдите в кадр 120.

3. Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1) и поверните ее вокруг оси Z на _65

градусов.

4. Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть руки. Поверните ее вокруг оси Z

на _85 градусов.

5. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть

Совет

Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя установить ключи

анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы собираетесь выполнить анимацию

только отдельной руки оболочки или имеющихся на ней выпуклостей.

а

www.books-shop.com

б

Рис. 10.16При величине параметра Link Scale, равной 1.7, рука ребенка выглядит более

мускулистой, чем обычно (а). При значении параметра, равном 0.66, рука ребенка

выглядит утонченной в месте прикрепления к телу (б)

руки. Поверните ее по оси Y на 90 градусов.

6. Щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений) в свитке Physique и

выберите элемент Bip01 R Arm1 Bulge 0 из раскрывающегося списка выпуклостей.

7. Щелкните кнопку Insert Bulge Angle( Вставить выпуклость) на панели инструментов

редактора сечений. В раскрывающемся списке имен выпуклостей вместо

Bip01 R Arm1 Bulge 0 появится Bip01 R Arm1 Bulge 1.

Теперь для руки персонажа, поднимае мой вверх и сгибающейся в локте, задана новая

выпуклость. Однако, как можно заметить, никаких реальных изменений формы руки не

произошло.

1. Щелкните линию сечения в правой части окна редактора сечений.

Совет

Можно выполнить анимацию любых изменений оболочки персонажа простым нажатием

кнопки Animate, переходом в нужный кадр и последую щим изменением параметров

выпуклости. После этого, подвигав ползунок таймера анимации вперед и назад, вы

увидите на оболочке шевелящуюся выпуклость.

Линия станет красной, указывая на то, что сечение выделено.

2. Щелкните кнопку Cross Section( Сечение), расположенную в нижней части окна

редактора сечений, справа от окна продольного сечения. Откроется окно диалога Cross

Section.

3. Измените количество сегментов на 4. Теперь звено Bip01 R Arm1 имеет четыре сечения.

4. Выделите среднее сечение и щелкните кнопку Select and Scale Control Points

( Выделить и масштабировать управляющие точки).

5. Перейдите в окно поперечного сечения и выделите управляющую точку, расположенную

«на 6 часах».

6. Перетащите эту управляющую точку вниз к внешней окружности. Теперь на руке модели

ребенка появится выступающий бицепс.

7. Воспроизведите сцену. Рука ребенка движется вверх, а выступаю щий бицепс появляется

и исчезает при перемещении руки.

8. Сравните получившуюся картину с файлом Tut10_2b.

Лица гротескных персонажей

С помощью редактора сечений можно видоизменять не только конечности персонажей. В этом

разделе мы воспользуемся редактором сечений для коррекции формы головы тролля.

www.books-shop.com

1. Загрузите файл Tut10_3.MAX. На экране появится сцена с троллем, в которой уже

присутствуют необходимые опорные следы.

2. Перейдите на командную панель Modify и щелкните в свитке Physique кнопку Cross

Section Editor( Редактор сечений).

3. Выделите элемент Bip01 Head Bulge 0.

4. Выделите правое звено системы связей в окне продольного сечения и добавьте к нему

десять новых сечений.

5. Последовательно выделяйте сечения и настраивайте их размер с помощью кнопок Select and Scale Control Points( Выделить и масштабировать управляющие точки) и

Draw Control Points( Нарисовать контрольные точки). Немного поэкспериментируйте

с изображением персонажа, например попробуйте сделать губы потоньше, а лоб пошире.

6. Если вам захочется изменить ту часть лица тролля, на которой еще нет сечений, добавьте

их в нужное место объекта с помощью расположенной на панели инструментов редактора

сечений кнопки CS Slice( Рассечь).

Теперь давайте попробуем воспользо ваться стандартными инструментами MAX для создания

комически-преувеличенных глаз.

Рис. 10.17Параметры модификатора растяжения в свитке Parameters

Растяжение

Если взяться за дело с умом, то и с помощью обычных инструментальных средств комплекса MAX

можно смоделировать довольно выразительную внешность гротескного персонажа. Может даже

получиться так, что вы, работая с этими инструментами, придадите персонажу карикатурный

облик, не собираясь этого делать! В этом упражнении мы планируем заняться гротескным

обликом специально.

1. Загрузите файл Tut10_4.MAX. На экране появится голова стилизованной модели собаки.

2. Выделите оба ее глазных яблока. Они станут белыми, как и любые выделенные объекты.

3. Перейдите на командную панель Modify. Щелкните кнопку Edit Mesh( Правка ячейки) и

снова растяните выделяющую рамку вокруг глазных яблок. Теперь онистанут красными,

что говорит о возможности редактирования ячеек сетки.

4. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) инструмент Stretch( Растяжение)1. В

свитке Parameters (Параметры) появятся параметры модификатора растяжения (см.

рис. 10.17).

5. Щелкните переключатель Z в разделе Stretch Axis (Ось растяжения) свитка параметров.

Попробуйте увеличивать и уменьшать значение параметра Stretch (Растяжение),

оценивая получаемый результат. Теперь попробуйте сделать то же самое, включив оси Y

и X. Глаза мультипликационной собаки будут растягиваться в разных направлениях.

6. Включите ось растяжения Z и установите величину Stretch равной 2.0. Глаза вытянутся, но окажутся при этом слишком узкими.

1 Модификатор растяжения не входит в комплект стандартных модификаторов MAX —

Примеч. ред.

www.books-shop.com

Рис. 10.18Пример действия модификатора растяжения на глаза мультипликаци онного

персонажа

7. Сделайте величину Amplify (Усиление) равной _25. Это вернет глазам нормальную

ширину (см. рис. 10.18). Поэкспериментируйте с величинами параметров Stretch и

Amplify, включая растяжение по двум другим осям.

Модификатор заострения

С помощью модификатора Taper (Заострение) легко добиться гротескного преувеличения тех или

иных частей тела персонажа. Чтобы добиться нужного эффекта в конкретной ситуации,

комбинируйте заострение по разным осям.

1. Повторно загрузите файл Tut10_4.MAX и выделите оба глазных яблока.