Выбрать главу

2. Включите на командной панели Modify режим Edit Mesh( Правка ячейки) и еще раз

выделите глазные яблоки.

3. Щелкните кнопку Taper( Заострение) в свитке Modifiers

Рис. 10.19Параметры заострения в свитке Parameters.

Рис. 10.20

С помощью модификатора заострения можно изменить форму глаз

(Модификаторы). Параметры модификатора заострения появятся в свитке Parameters (см.

рис. 10.19).

4. Увеличьте значение параметра Amount (Величина) до 1.0. Остальные величины оставьте

равными принятым по умолчанию значени ям. Глаза сузятся книзу, как показано на

рис. 10.20.

5. Теперь увеличьте значение параметра Curve (Кривизна) до 1.0. Глаза выгнутся наружу в

верхней части глазных яблок. Попробуйте увеличивать и уменьшать величину параметра

Curve и понаблюдайте результат этих действий в окне проекции Left (Вид слева).

Теперь давайте произведем изменения некоторых других параметров и посмотрим, какие еще

эффекты можно реализовать.

1. Снова установите все величины в 0.

2. В разделе Taper Axis (Ось заострения) установите переключатель Primary( Первичная) в положение Y, а переключатель Effect( Действующая) оставьте установ ленным в

положение XZ. Установите параметр Amount (Величина) раздела Taper (Заострение)

равным 2.0. Глаза примут форму конусов, направленных вершинами к середине лица так,

что зрачки сдвинутся к внутренним краям глаз (см. рис. 10.21).

3. Включите флажок Symmetry( Симметрия). Теперь зрачки располагаются так, что взгляд

направлен прямо вперед.

www.books-shop.com

Итак, вы получили определенное представление о том, как настраивать параметры фигур

гротескных персонажей с помощью некоторых инструментальных средств MAX. Попробуйте

воспользоваться другими инструментами и посмотрите, какие эффекты можно получить с их

помощью.

Рис. 10.21Глаза приняли форму конусов, направленных вершинами к центру лица

Рис. 10.22Вершины сетчатой модели лица можно перемещать с помощью управляющих

объектов

Управление выражением лица

В этом разделе мы будем учиться имитировать различные выражения лица при помощи

управляющих объектов с использованием стандартных инструментов 3D Studio MAX.

Описываемые методы весьма часто используются как при работе с персонажами мультфиль мов, так и в процессе управления выражением лиц моделей реальных существ.

1. Загрузите файл Tut10_5.MAX. На экране появится трехмерная модель лица женщины (см.

рис. 10.22).

2. Перейдите на командную панель Create (Создать), выберите категорию Standard

Primitives (Стандартные примитивы) и укажите объект Box (Параллелепипед) в свитке

Object Type (Тип объекта).

3. В окне проекции Front (Вид спереди) справа от сетчатой оболочки лица создайте

вертикально расположенный прямоугольный параллелепипед длиной 4.0, шириной 0.3 и

высотой 0.2 единицы.

4. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите лицо.

5. В свитке Modifiers включите режим Edit Mesh. Заметьте, что в списке Selection Level (Уровень выделения) включен режим выделения подчиненных объектов (кнопка Sub-Object) и выбран уровень выделения Vertex (Вершина). С каждой стороны лица будет

выделено по восемь вершин. С их помощью мы будем приподнимать щеки. Если вершины

не будут выделены, то, нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на конкретных

вершинах, чтобы указать ту область лица, которую нужно сделать подвижной.

6. Выберите пункт More (Дополнительно) в свитке модификаторов и щелкните строчку Link

XForm (Связанное преобразование). Затем щелкните кнопку OK.

7. Щелкните в свитке Parameters (Параметры) кнопку Pick Object( Указать объект).

Курсор примет вид перекрестья. Выделите параллелепипед. Теперь с его помощью

Совет

Будьте внимательны при перемещении управляющих объектов. Их движение ничем не

ограничено, и можно сильно исказить лицо, переместив их слишком далеко или сдвинув

не в том направлении. Чтобы добиться точного управления движениями лица,

устанавливайте больше управляющих объектов, уменьшая размер связанных с ними

www.books-shop.com

областей модели лица. Интересно отметить, что персонаж по имени Woody из «Игрушеч

ной истории» (Toy Story) компании Pixar имел на лице 212 элементов управления, из

которых 58 воздействовали на его рот. В любом случае, работаете ли вы с 3D Studio или

используете одну из более старых анимационных программ, управляющие объекты всегда

полезны для настройки движений в ходе анимации.

можно будет управлять отмеченными вершинами.

8. Перейдите в окно вида спереди. Воспользовавшись инструментом Select and Move

( Выделить и переместить), подвиньте вершины вверх по оси Y на 0.27 единиц. В

результате этого щеки приподнимутся.

Руководствуясь приведенным в Главе 5 описанием лицевых мышц можно снабдить все лицо

управляющими элементами. Это позволит реализовать подвижность любой части лица. Загрузите

файл Tut10_5a.max, чтобы посмотреть на движения лица, снабженного управляющими

элементами.

Содержание следующей главы...

В следующей главе мы познакомимся с программой Bonus Pro, разработанной компанией

Digimation. Это еще одна процедура, встраиваемая в систему 3D Studio MAX. С помощью Bonus Pro значительно упрощается процесс анимации четвероногих существ.

www.books-shop.com

Глава 11

Краткое описание модуля Bones Pro MAX

Трансформация оболочки с помощью скелетного каркаса Bones Pro MAX

Редактор влияния

Модификатор смешивания булевских объектов

Копирование персонажей с помощью Snapshot Plus

Применение модуля Bones Pro MAX

В предыдущих главах мы работали только с двуногими персонажами, то есть с такими, которые

ходят на двух ногах. Но что делать, если нужно создать анимацию четвероногой модели? Именно

для этого компанией Digimation была написана программа Bones Pro MAX. Она существенно

ускоряет и облегчает процесс анимации четвероногих существ. На сопровождающем книгу

компакт-диске находится упрощенная версия программы Bones Pro MAX, предоставленная

компанией Digimation специально для этой книги.

Bones Pro MAX

Bones Pro MAX — это еще одна встраиваемая в комплекс 3D Studio MAX процедура, относящаяся

к категории средств объемной деформации объектов. В общих чертах она похожа на Character Studio и для деформирования оболочки модели персонажа использует ту же самую идею

скелетного каркаса со связями по методу обратной кинематики. Однако в отличие от модуля

Biped в программе Bones Pro MAX нет функции автоматического создания скелета. Он должен

быть сконструирован с помощью инструмента Bones( Кости), относящегося к категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать) 3D Studio MAX. Инструмент Bones( Кости), первоначально включенный в MAX в качестве демонстрационной процедуры для иллюстрации