Выбрать главу

метода обратной кинематики, позволяет создавать иерархические системы связей, которым могут

быть поставлены в соответствие кости конечностей или рычаги механического манипулятора.

После создания системы связей с помощью инструмента Bones( Кости) эти связи

трансформируются процедурой Bones Pro MAX в скелет, состоящий из блоков прямоугольного

сечения. И уже после этого можно с помощью программы Bones Pro MAX манипулировать

полученной структурой.

Модуль Bones Pro MAX достаточно прост в обращении и может использоваться для анимации

оболочек любых персонажей, не требующих воспроизведения динамических эффектов движения

и действия силы тяжести, присущих двуногим фигурам. С помощью инструмента Influence Editor (Редактор влияния) можно изменять структуру оболочки и настраивать параметры связей любой

конкретной кости с вершинами оболочки. Кроме того, в состав модуля Bones Pro MAX входит

модификатор Blend (Смешивание), который облегчает процедуру сглаживания переходов между

отдельными сетками, входящими в состав оболочки. Этот инструмент очень удобен для

исправления незначительных искажений, которые всегда образуются на границе стыковки двух

сеток.

Еще одним компонентом модуля Bones Pro MAX, дополняющим арсенал средств 3D Studio MAX,

является инструмент Snapshot Plus (Суперснимок). С его помощью легко создаются копии

сеточных объектов, которые были деформированы процедурой Bones Pro MAX или любым другим

инструментом объемных деформаций.

Наконец, воспользовавшись Bones Pro MAX совместно с Character Studio, можно создавать

сложные двуногие модели с дополнительными элементами управления движениями скелета.

Таким образом, можно объединять все лучшее, что имеется в этих двух программах.

В этой главе приводятся характеристи ки оборудования, необходимого для работы с Bones Pro MAX. Кроме того, в ней рассказывается об основных элементах интерфейса программы Bones Pro MAX и о методах работы с инструментами Skeleton (Скелет), Blend (Смешивание) и Snapshot Plus (Суперсни мок).

www.books-shop.com

Необходимый состав оборудования

Состав оборудования, необходимого для работы с программой Bones Pro MAX, подобен тому,

который требуется для запуска программы Character Studio компании Kinetix (см. раздел

«Требования к компьютеру» главы 6).

Так же как и для самого комплекса 3D Studio MAX, программе Bones Pro MAX требуется по

меньшей мере 32 Мбайт оперативной памяти. Однако компания Digimation рекомендует иметь

64 Мбайт, а от себя могу добавить, что, на мой взгляд, продуктивная работа с этими программами

затрудни тельна, если в компьютере установлено меньше 128 Мбайт памяти.

Регистрация Bones Pro MAX

При первой попытке запуска программы Bones Pro MAX вам потребуется ввести полученный от

компании Digimation регистрационный код.

Замечание.Для запуска специальной версии Bones Pro MAX, находящейся на прилагаемом к

этой книге компакт -диске, регистрационный код не нужен. Приводимые ниже инструкции

необходимы только для запуска коммерчес кой версии программы.

1. По окончании инсталляции модуля Bones Pro MAX с компакт-диска щелкните на

командной панели Create (Создать) кнопку Space Warps( Объемные деформации).

2. На экране появится свиток Bones Pro MAX Command (Команды Bones Pro MAX).

3. Щелкните кнопку Autorize( Регистрация). В результате этого вам будет указан

системный код продукта.

Совет

Храните копию регистрационного кода в надежном месте. Для повторной регистрации

системы Bones Pro MAX нужно использовать тот же самый код, который представляет

собой ключ для отпирания защиты, основанной на привязке программы к аппаратуре

компьютера. Таким образом, один и тот же код может использоваться только на одной

рабочей станции.

Совет

Перед совершением каких-либо операций с помощью модулей Bones Pro MAX или

Character Studio исследуйте оболочку, анимацию которой нужно осуществить, и

выполните операцию Tesselation (Мозаика) для дополнительной разбивки граней

оболочки в тех областях, где граней слишком мало для осуществления качественного

сглаживания в процессе анимации.

4. Свяжитесь с компанией Digimation по телефону, указанному на упаковке программы.

Чтобы получить регистрационный код программы, вам нужно знать серийный номер

комплекта и системный код.

Bones Pro MAX: быстрое начало

В этом упражнении мы изучим основные функции модуля Bones Pro MAX и научимся создавать

плавные, естественные движения путем деформации оболочки персонажа. В качестве примера

возьмем модель обычной коровы — в отличие от летающей коровы, придуманной для фильма

« Обманщик» ( Twister) аниматорами из компании ILM. Может быть, в ходе этого занятия мы и не

сумеем научить корову летать, однако вы-то ощутите крылья за плечами, получив представление

о возможностях Bones Pro MAX.

Загрузите файл Tut11_1.max. На экране появится сетчатая оболочка коровы, показанная на

рис. 11.1. Обратите внимание, что размер ячеек оболочки непостоянен по поверхности тела

коровы, потому что в наиболее подвижных местах тела добавлены дополнительные грани в

целях обеспечения плавности движений. Для анимации подготовлены следующие части

оболочки: все четыре бедра, ноги, шея и хвост.

www.books-shop.com

Bones Pro MAX с легкостью управляется с оболочкой, состоящей из единственной сетки. Если

оболочка состоит из нескольких сеток, может возник-

Рис. 11.1Наша корова: может быть, и не звезда экрана, но тоже хороша

Совет

При присоединении одного объекта к другому убедитесь, что поверхнос тям этих объектов уже

назначены необходимые материалы. В противном случае придется выполнять дополнительную

работу по созданию многокомпонентного материала и назначению отдельных компонентов этого

материала различным граням оболочки. Файл Tut11_1.max содержит типичный

многокомпонентный материал, занимающий вторую ячейку образцов Редактора материалов и

включающий в себя все необходимые компоненты для раскраски шкуры нашей коровы.

Если раньше вам не приходилось работать с многокомпонентными материалами, то сейчас самое

время научиться этому. Такой метод дает прекрасную возможность скомпоновать несколько

различных материалов в одном и раскрасить с его помощью различные части оболочки.

нуть ряд причин, усложняющих процесс. (В главе 12 будет объяснено, как создавать и связывать

воедино элементы оболочки.) Наша корова — старая добрая Зорька — состоит из набора

отдельных сеток. Главный элемент оболочки называется Hide (шкура). Кроме того, существует

ряд дополнительных элементов с наименованиями Horns (рога), Face (морда), Udder (вымя), Tail (хвост), Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf (копыта). Перед выполнением каких-либо операций

нужно соединить все эти элементы с главной оболочкой.

1. Выделите объект Hide, а затем перейдите на командную панель Modify (Изменить).

2. Щелкните в свитке стека модификаторов кнопку Sub-Object( Подобъект), чтобы