Выбрать главу

отменить режим правки отдельных компонентов объекта. Появится свиток Edit Object

(Правка объекта).

3. Щелкните кнопку Attach( Присоединить) и, открыв с помощью кнопки Select by Name( Выделить по имени) окно диалога Pick

piracy@books-shop.com

Рис. 11.2Корова со своим скелетом, созданным с помощью модуля Bones Pro MAX

Совет

Существует другой, более быстрый способ присоединения к оболочке сразу нескольких

сеток. Ниже кнопки Attach в свитке Edit Object имеется кнопка Attach Multiple

(Присоединить несколько элементов). Щелкните ее, и на экране появится окно диалога

Attach Multiple. Выделите все объекты, которые нужно присоединить, и щелкните кнопку

Attach. Обратите внимание, что в списке окна диалога Attach Multiple присутствуют даже

невидимые объекты.

Object (Указать объект), выделите объект Face и щелкните кнопку Pick( Указать).

Оболочка Face, имитирующая морду коровы с глазами, ноздрями и ртом, окажется

присоединенной к оболочке, моделирующей шкуру ее тела. Если теперь обратиться к

окну диалога Select by Name, можно обнаружить, что объект Face исчез из списка.

4. Сохраняя выделенным тело коровы, выполните операцию Attachдля объекта Horns. В

результате рога также будут присоединены к телу коровы.

5. Теперь присоедините к объекту Hide элементы Udder, Tail, Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf.

Связываем оболочку коровы с ее скелетом

Для некоторого облегчения вашей задачи модель коровы уже снабжена полным набором костей, который просто был скрыт от просмотра в первой части упражнения «Быстрое начало». Сейчас

нужно вывести изображение скелета на экран. На командной панели Display (Дисплей)

разверните свиток Hide by Selection (Скрыть по выделению) и, чтобы скелет появился на экране, щелкните кнопку Unhide All( Показать все). Теперь скелет стал видимым, как показано на

рис. 11.2.

Если вы уже знакомы с руководствами компании Digimation по ее программным продуктам, то

этот скелет может показаться вам немного странным. Дело в том, что в данном случае был создан

специальный набор костей, призванный обеспечить плавность анимации всех составных частей

скелета и в то же время — их правильное расположение. Поверьте, что все элементы скелета

действительно необходимы, в следующей главе будут подробно объяснены их функции.

Следующим нашим шагом будет присоединение оболочки к скелету Bones Pro

Совет

Если вы работаете с коммерческой версией Bones Pro MAX, то вам придется связаться с

компанией Digimation для регистрации программы (если вы еще не сделали этого). В противном

случае не удастся выполнить описанные ниже действия. Однако если у вас установлена

специальная версия Bones Pro MAX, которая имеется на прилагаемом компакт-диске,

регистрироваться не нужно.

Рис. 11.3Свиток Bones Pro Space Warp

MAX, во многом подобно тому как ранее производилось соединение оболочки с фигурой Biped

при помощи модификатора Physique. Однако Bones Pro MAX работает отличным от Physique и

Biped способом. Physique — это модификатор, вызываемый с командной панели Modify и

допускающий использование с любой оболочкой, движения которой должны контролироваться

фигурой Biped.

www.books-shop.com

Модуль Bones Pro MAX для управления формой оболочки использует метод объемных

деформаций, реализованный в комплексе MAX.

1. На командной панели Create (Создать) щелкните кнопку Space Warp( Объемные

деформации), чтобы раскрыть свиток Object Type (Тип объекта).

Рис. 11.4Значок объемной деформации Bones Pro MAX символически изображает три

перекрещенные кости, хотя и без черепа

Рис. 11.5Окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro

2. В свитке Object Type выберите деформацию типа Bones Pro. В результате появится свиток

Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro), который показан на рис. 11.3.

3. Щелкните в любой точке окна проекции Front (Вид спереди). На экране появится значок

объемной деформации Bones Pro MAX, изображающий три взаимно перпендикулярные

перекрещенные кости, как показано на рис. 11.4. После создания он остается

выделенным.

4. Щелкните на панели инструментов системы MAX кнопку Bind to Space Warp( Связать с

воздействием). Кнопка станет зеленой, что указывает на активность режима.

5. Удерживая кнопку мыши, перетащите курсор режима связывания с воздействием на

оболочку коровы. Оболочка сменит свой цвет на белый — теперь она выделена, а

выделение объемной деформации Bones Pro MAX отменяется.

5. Снова выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и откройте командную

панель Modify (Изменить). На ней будет присутствовать свиток Bones Pro Space Warp.

Рис. 11.6Окно диалога Select Bound Node

6. Щелкните кнопку Assigne( Назначить) в разделе Bones (Кости) этого свитка. Откроется

окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro (Добавить/удалить кости скелета Bones

Pro), которое показано на рис. 11.5.

7. В окне диалога Add/Remove Bones for Bones Pro отметьте все части скелета, то есть те

объекты, в именах которых присутствует слово «bone». Затем щелкните кнопку Select

( Выделить). Единственные объекты в списке этого окна диалога, которые вы не должны

выделять, — это Camera01.target и Hide.

www.books-shop.com

Замечание.При создании системы иерархических связей с помощью инструмента Bones из категории Systems (Системы) комплекса MAX каждой «кости» по умолчанию

присваивается имя, заключающее в себе слово «bone». Когда для преобразования

системы связей MAX в скелет персонажа используется инструмент Skeleton (Скелет)

программы Bones Pro MAX, кости по умолчанию переименовываются так, что их имена

содержат слово «Skeleton». Для простоты в данном упражнении сохранен описанный

способ именования костей.

8. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp кнопку с

надписью <None>. Откроется представ ленное на рис. 11.6 окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла).

Совет

В каждом из разделов Bound Node и Bones окна диалога Bones Pro имеются по две

кнопки: Hide (Скрыть) и Show (Показать), которые облегчают управление изображением

скелета. Можно мгновенно скрыть весь скелет, щелкнув кнопку Hide в разделе Bones, а

можно скрыть изображение оболочки, щелкнув кнопку Hide в разделе Bound Node. Такой

прием экономит время, затрачиваемое на выделение объекта и включение или

выключение его изображения на командной панели Display. Это весьма полезные кнопки.

9. Выберите объект Hide в списке этого окна диалога и щелкните кнопку Select

( Выделить). В результате этого оболочка тела коровы будет присоединена к ее скелету.

Кнопка, расположенная в разделе Bound Node свитка Bones Pro Space Warp, теперь будет

называть ся <Hide>. Кнопка Bound Nodeна самом деле не связывает оболочку с