Выбрать главу

объемной деформацией Bones Pro MAX, она лишь обеспечивает возможность Редактору

влияния (Influence Editor) отображать оболочку для выполнения действий на уровне

вершин сетки.

Выполняем анимацию модели коровы

С помощью Bones Pro MAX можно осуществлять анимацию скелета как до, так и после

связывания оболочки с объемной деформацией. Однако независимо от выбранного метода для

анимации оболочки придется вручную создавать ключевые кадры перемещений скелета. Задача

облегчается тем, что при анимации скелета программа Bones Pro MAX обеспечивает любые

варианты деформации оболочки, исключая необходи мость использования морфинговых

преобразований, модификаторов изгиба или скоса.

Если отдельно сохранить на диске результат анимации скелета Bones Pro, можно позже

присоединять его к сцене, содержащей сетчатую модель другого аналогичного персонажа. Bones Pro MAX не имеет ничего похожего на bip-файлы программы Biped, поэтому все ключевые кадры

сцены настраиваются вручную.

Чтобы сохранить в файле только скелет, выделите необходимые кости и выполните пункт Save Selected (Сохранить выделение) меню File (Файл).

Загруженный файл содержит несколько заранее сконструированных движений, так что вы

можете полюбоваться, как работает Bones Pro MAX. В этой сцене на протяжении тридцати кадров

движутся голова нашей Зорьки, ее хвост и передняя правая нога.

Рис. 11.7Окно диалога Time Configuration

www.books-shop.com

Рис. 11.8Голова коровы развернута вверх на 30 градусов

1. Щелкните кнопку Time Configuration( Настройка временных интервалов), чтобы

открыть окно диалога Time Configuration, показанное на рис. 11.7. В разделе Playback

(Воспроизведение) окна диалога выключите режим Real Time( Просмотр в реальном

времени), чтобы при воспроизведении сцены было заметно, как изменяется оболочка в

каждом кадре анимации.

2. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и посмотрите, как

двигается корова. Компьютер в процессе показа анимации должен совершать множество

вычислений, чтобы правильно деформировать все элементы сцены, поэтому движения на

экране происходят достаточно медленно.

Обратите внимание, что Bones Pro MAX не знаком с понятием гравитации. Он не пытается

уравновесить Зорьку, когда поднимается ее левая нога. Это та цена, которую приходится платить

за расширение возможностей анимационной системы.

Теперь давайте научим нашу старушку еще нескольким движениям.

1. Включите кнопку Animate.

2. Снова щелкните кнопку Time Configurationи установите в разделе Animation окна

диалога Time Configuration параметр Length (Длина) равным 60 кадрам. Щелкните кнопку

OK. Теперь сцена состоит из 60 кадров, но все действия коровы заканчиваются в 30-м

кадре.

3. Перейдите в кадр 35. Выделите параллелепипед скелета, соответству ющий голове

коровы (объект Backbone04).

Совет

Кнопка Animate должна быть включена, чтобы оболочка следовала движениям той или

иной части скелета, перемещаемой в процессе настройки анимации, а также чтобы у вас

имелась возможность щелкать кнопку Set Key (Установить ключ).

Совет

Чтобы сделать готовую анимацию более плавной, увеличьте длину фрагмента, а затем

растяните время выполнения. Однако не пытайтесь так поступать с анимацией

персонажа, основанного на скелете Biped, подобная операция может серьезно испортить

сцену.

4. С помощью инструмента Select and Rotate( Выделить и повернуть), расположенного

на панели инструментов MAX, поверните звено скелета в окне проекции Left (Вид слева)

на 30 градусов вокруг оси Z. Голова коровы развернется вверх, как показано на

рис. 11.8.

5. В окне проекции Top (Вид сверху) выделите остов хвоста — объект Tailbone03 и

поверните его вокруг оси Z на _25 градусов.

Не забывайте, что с помощью клавиш Page Down и Page Up можно передвигаться по

дереву иерархических связей, последовательно выделяя одну часть скелета за другой.

Перемещаясь по дереву связей, следите за названиями объектов в поле имени командной

панели, и вам не придется мучительно вспоминать, какой кости соответствует то или иное

название, — просто найдите нужную часть скелета, «пролистав» его с помощью

названных клавиш!

www.books-shop.com

6. Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели — объект FLlegbone02.

Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите

голень ноги (FLlegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на

_40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы

перепутали направление вращения!

7. Выделите звено шеи (Backbone03) и поверните его по оси Z на _30 градусов.

Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения

костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь

окном диалога Rotate Transform TypeIn (Ввод данных преобразования поворота), чтобы

указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае

придется лишь немного подождать результата выполнения команды.

8. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель

Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку Hide( Скрыть), чтобы убрать с экрана

скелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь

экран, нажав клавишу W.

9. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает

движения костей.

Совет

Никогда не изменяйте расположение оболочки или костей в нулевом кадре. MAX строит всю

сцену анимации относительно положения объектов в нулевом кадре, Bones Pro MAX действует

аналогичным образом.

Рис. 11.9Окно диалога Influence Editor

Теперь можно вернуться в любое место анимации и согласно собственному желанию

окончательно настроить движения объектов. При этом в процессе изменения ключевых кадров

должна быть включена кнопка Animate(Анимация) и ни в коем случае нельзя модифицировать

нулевой кадр.

Использование Редактора влияния

Редактор влияния (Influence Editor) позволяет выделять вершины сетчатой оболочки и соединять

их с костями. После этого можно настроить степень влияния той или иной кости на перемещение

связанной с ней вершины.

Окно Редактора влияния может быть открыто для просмотра только после присоединения скелета

к источнику объемной деформации Bones Pro MAX. Хотя перед использованием Редактора

влияния и не обязательно назначать связанные узлы оболочки, однако если это не сделано, вы

не получите выигрыша от использования Редактора, поскольку в сцене не будет вершин,

допускающих настройку.

1. Загрузите файл Tut11_1a.MAX. На экране появится модель коровы со скелетом.

2. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель

Modify.

3. Щелкните кнопку Influence Editor( Редактор влияния). Откроется

Совет

www.books-shop.com