Выбрать главу

область вовсе не наблюдалась. Это демонстрировало отсутствие вершин, полностью управляемых

лишь одной костью.

Величина Strength (Сила) указывает силу воздействия кости на связанные с ней вершины. Чем

меньше Strength, тем проще для данного звена передавать свое влияние на присоединенные к

нему вершины оболочки. Если вернуться к примеру с коровой и установить для звена шеи

параметр Strength равным 5, можно заметить, что в Редакторе влияния красная область захватит

всю шею и часть головы, а зеленая область соответственно уменьшится. Чем больше значение

параметра Strength, тем меньше вершин остается под управлением смежных костей.

свитка, а также щелкнув кнопку Edit Bones' Influence Interactively( Интерактивная правка

влияния костей) или кнопку Edit Influence of Selected Bones( Правка влияния

выделенных костей) на панели инструментов Редактора влияния. Два последних способа

приводят к открытию окна диалога Bones' Influence (Влияние кости). Однако режим Edit Bones'

Influence Interactivelyпозволяет одновременно настраивать лишь одну кость, ту, которая

выделена щелчком кнопки мыши. Режим Edit Influence of Selected Bonesдает возможность

настройки параметров сразу нескольких костей. Их набор должен быть сперва выделен или в

Редакторе влияния, или с помощью кнопки Select( Выделить) раздела Selected Bone(s) свитка.

Вначале все это может показаться слишком запутанным. Но если научиться одновременно

наблюдать за информаци онным полем, состоянием флажков и выделенным набором костей, все

окажется под вашим контролем.

Назначение вершин

piracy@books-shop.com

Даже если быть очень аккуратным при настройке костей и в процессе операции присоединения

оболочки, все равно иногда вершины оказываются прикреплены не к тем элементам скелета.

Модуль Bones Pro MAX довольно хорошо устанавливает связи вершин, однако эта программа не

абсолютно безошибочна. В некоторых случаях, так же как и после применения модификатора

Physique, требуется дополнительно вручную изменять принадлежность вершин.

В модуле Bones Pro MAX реализован несколько другой, чем в модификаторе Physique, способ

присоединения вершин оболочки к скелету. Модификатор Physique использует три различных

цвета для обозначения деформируемых вершин, а также фиксированных и корневых узлов.

Bones Pro MAX использует только подвижные вершины. Система вершин модификатора Physique

более гибкая, но Bones Pro MAX тоже прекрасно работает с сетчатой оболочкой, нужно только

один раз как следует вникнуть в суть этой программы. (Модификатор Physique подробно описан в

главе 9.)

При присоединении узла оболочки к скелету Bones Pro MAX программа выбирает кость, к которой

нужно присоединить узел, по признаку нахождения узла в зоне влияния кости. Если узел уже

присоединен к какой-то кости, он будет находиться под ее управлением, пока вы либо не

присоедините его к другой кости, либо не выведете узел из зоны влияния. Иногда при работе с

Bones Pro MAX встречаются «неподатливые» узлы, которые «не хотят» переходить под влияние

другой кости, в чем мы сможем убедиться при выполнении следующего упражнения. В подобных

случаях необходимо вывести узел из зоны влияния кости, чтобы ее перемещения не вносили в

оболочку ошибочных деформаций.

Исправляем связи вершин в модели коровы

Совет

При первом запуске Редактора влияния по умолчанию все кости скелета имеют зеленый цвет. Это

говорит о том, что они не выделены. Выделенные кости меняют цвет на белый, как и все

выделенные объекты MAX.

В этом упражнении мы взглянем на нашу Зорьку под иным ракурсом. В задней части тела модели

имеется некоторое количество вершин, которые попали в зону влияния одной из костей хвоста.

Чтобы избежать нарушения конфигурации тела при помахивании хвостом, отсоединим эти

заблудившиеся вершины от кости хвоста. Сначала для ускорения перерисовки экрана при работе

с Редактором влияния Bones Pro MAX скроем изображения скелета и оболочки в окнах проекций

MAX.

1. В разделах Bones (Кости) и Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp

(Объемная деформация Bones Pro) щелкните две кнопки Hide( Скрыть). Скелет и

оболочка исчезнут из окон проекций.

2. Щелкните кнопку Influence Editor( Редактор влияния), чтобы открыть Редактор

влияния. Вне зависимости от того, какое окно проекции было активным, по умолчанию в

окне редактора появляется проекция User (Специальный вид).

3. Выберите пункт Left (Слева) меню Views (Проекции) Редактора влияния. После этого в

окне редактора должен появиться изображенный с левого бока зеленый скелет, хотя в

зависимости от последних настроек параметров проекции Left Редактора влияния в окне

может появиться скелет вместе с оболочкой, только оболочка или только скелет.

4. Если ни скелет, ни оболочка не видны в окне редактора, щелкните кнопку Draw Mesh

On/Off( Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) и кнопку Draw Bones On/Off

( Прорисовка костей Вкл/Выкл) так, чтобы оболочка и скелет стали видимыми.

5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Select All Bones

( Выделить все кости). Все кости изменят цвет на белый, что указывает на их

выделение (см. рис. 11.15).

6. Щелкните кнопку Exclude Unlinked from Selected Bones( Исключить из

выделенного набора

www.books-shop.com

Рис. 11.15Все кости скелета приобрели белый цвет — значит, они выделены

Рис. 11.16Мы будем работать с этой частью тела модели

Рис. 11.17Эти вершины должны оказаться выделенными

несвязанные кости). В результате будет проведена проверка всех выделенных костей

скелета для определения тех, которые не связаны напрямую друг с другом. После этого

из выделенного набора будут исключены все кости и вершины смежных областей тела.

7. С помощью инструмента Region Zoom( Масштаб области), расположенного на панели

инструментов Редактора влияния, увеличьте область вокруг основания хвоста коровы,

как показано на рис. 11.16.

8. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Deselect All Bones

( Отменить выделение всех костей). В результате все кости станут зелеными, то есть

на экране не останется выделенных костей.

9. Щелкните в окне Редактора влияния ближайшую к телу кость хвоста (Tailbone03), чтобы

выделить ее.

10. Затем щелкните кнопку Select

Рис. 11.18Перед перемещением должны остаться выделенными только вершины,

указанные на этом рисунке

Verteces in the Zone(s) of Selected Bone(s)( Выделить вершины в зоне

отмеченных костей). Вершины, находящиеся в зоне влияния объекта Tailbone03, станут

красными, как показано на рис. 11.17.

11. Щелкните кнопку Select Vertices by Region( Выделить вершины области) и отмените

выделение вершин оболочки хвоста. Для этого, следуя стандартной процедуре выделения