в системе MAX, нужно удерживать нажатой клавишу Ctrl, чтобы добавить вершины к
выделенному набору, или клавишу Alt, чтобы отменить выделение части из отмеченных
вершин. После этого, как показано на рис. 11.18, лишь небольшое количество вершин
сохранит красный цвет.
12. Щелкните кнопку Exclude Selected Vertices from Selected Bones( Отсоединить
выделенные вершины от выделенных костей). Эта операция отсоединит вершины
тела модели от выделенной кости хвоста, которая больше не будет влиять на них.
Можете попробовать присоединить эти вершины к другим костям. Мои попытки сделать это не
увенчались успехом: вершины «сопротивляются». В других подобных случаях, когда вершины
находятся ближе к другим костям или кости имеют большее значение параметра Strength (Сила), обычно удается присоединить подобные вершины. Если вершины находятся вне зоны влияния
www.books-shop.com
всех костей скелета, то их не к чему присоединять. Можно только исключить такие вершины из
общего набора вершин, охваченных влиянием костей скелета.
Если при настройке параметров влияния для сложной оболочки появляются кости, приводящие к
ошибкам деформа-
Совет
Если красный цвет вершин трудноразличим для вас, щелкните кнопку Toggle Vertex Display Mode (Переключить режим просмотра вершин), чтобы увеличить размер вершин. Но при большой
плотности вершин в результате этого их размер может оказаться слишком велик.
Рис. 11.19Оболочка динозавра до объединения элементов и сглаживания границ
ции тела модели, то для начала исключите несвязанные кости, как было описано в шагах 5 и 6.
Затем настройте параметр Strength для тех костей, с которыми возникли проблемы. Если
неприятности не устранятся, отсоедините вершины от костей, воспользовавшись кнопкой
Exclude Selected Vertices from Selected Bones, расположенной на панели инструментов
Редактора влияния.
В главе 12 мы научим нашу Зорьку дышать и ходить. А сейчас рассмотрим некоторые
дополнительные возможности программы Bones Pro MAX.
Соединение оболочек
Грустно смотреть на модели, сделанные из нескольких соединенных между собой сеток. Даже
если эти модели могут хорошо двигаться, как правило, трудно бывает скрыть места соедине ний
оболочек (кроме случаев анимации роботов, когда механические соединения должны быть
видны). Можно соединять отдельные сетки путем булевского сложения, но при этом места
соединений обычно хорошо просматриваются. Модификатор Blend (Смешивание) программы
Bones Pro MAX сглаживает линии соединения оболочек, связанных путем булевского сложения.
Этот модификатор можно использовать и в более общих случаях для сглаживания неровных
областей оболочки. Модификатор Blend для достижения требуемого результата перемещает
вершины объекта, не удаляя их и не добавляя новых вершин.
1. Загрузите файл Tut11_2.MAX. На экране появится показанная на рис. 11.19 оболочка
динозавра. Обратите внимание, что размеры ячеек в разных частях оболочки
различаются. Это дает большую свободу для экспериментов с логическим сложением
оболочек и с модификатором Blend. Тело и передняя левая нога были разделены на
мелкие ячейки так, чтобы они содержали достаточное количество граней для передачи
складок поверхности. Кроме того, к этим объектам был применен модифи
www.books-shop.com
Рис. 11.20
Свитки Pick Boolean и Parameters
катор Edit Mesh (Правка ячейки) с включенным режимом Auto Smooth
( Автосглаживание). Наконец, для уменьшения вероятности переполнения стека
модификаторов, он был свернут. В версии 1.1 системы 3D Studio MAX такие действия
создают редактиру-
Рис. 11.21Нога динозавра соединена с его телом в одно целое, однако соединительный
шов хорошо виден
Рис. 11.22Свиток Blend Modifier
Рис. 11.23Граница между ногой и телом динозавра разглажена
Рис. 11.24Результат использования модификатора MeshSmooth с установленными по
умолчанию параметрами. (Перед этим был применен модификатор Edit Mesh с
включенным режимом AutoSmooth, а затем был свернут стек модифика торов.) Результат
выглядит неплохо, однако оболочка содержит почти 42000 граней вместо 7000,
полученных при сглаживании оболочки модификатором Blend
емую оболочку.
2. На панели Create (Создать) выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов
категории Geometry (Геометрия) пункт Compaund Objects (Составные объекты).
www.books-shop.com
3. Выделите тело динозавра — объект с именем Body.
4. Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) кнопку Boolean( Булевские). Появятся
свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на
рис. 11.20.
5. Щелкните в свитке Pick Boolean (Задать операнд) кнопку Pick Operand B( Указать
операнд B), затем установите переключатель Union (Объединение) в разделе Operation (Операция) свитка Parameters.
6. Щелкните левую переднюю ногу динозавра, чтобы соединить две части оболочки в один
объект.
Теперь визуализируйте окно проекции Camera (Камера). Несмотря на то что два элемента
оболочки были сглажены и соединены вместе, разделяющая их линия хорошо видна (см.
рис. 11.21). С помощью модификатора Blend (Смешивание) модуля Bones Pro MAX можно скрыть
эту границу.
1. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify модификатор
Blend. Если он отсутствует на панели в виде соответствующей кнопки, щелкните кнопку
More( Дополнительно) и укажите нужный модификатор в окне диалога Modifiers. В
результате откроется свиток Blend Modifier (Модификатор смешивания), показанный на
рис. 11.22.
2. Убедитесь, что установлен флажок
Совет
Обычно настраивать натяжение в процессе исполнения операции Blend лучше не спеша,
чтобы видеть изменения оболочки в процессе сглажива ния границы. Если слишком
быстро изменять параметры модификатора Blend, может нарушиться структура оболочки.
Рис. 11.25Выделите набор вершин, подобный изображенному на рисунке
Concave zone only( Только область границы).
3. Увеличьте значение поля Tension (Натяжение) приблизительно до 11.0. Нога модели
разгладится вдоль границы своей верхней части.
4. Щелкните кнопку Quick Render( Быстрая визуализация) и посмотрите на появившиеся
отличия формы ноги динозавра, показанные на рис. 11.23.
Сравнение Blend и MeshSmooth
В комплекс MAX версии 1.1 включен модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки).
MeshSmooth делает то же самое, что и инструмент Blend (последний в действительности имеет
больше возможностей). Однако MeshSmooth добивается тех же результатов более трудным путем
(см. рис. 11.24). MeshSmooth не только занимает боль-
www.books-shop.com
Рис. 11.26Вид динозавра после работы модификатора Blend, применен ного к границе раздела