Выбрать главу

хвоста и тела, и последующего сглаживания оболочки

Совет

С помощью Snapshot Plus легко строятся деформированные оболочки с заранее

предопределенными позами.

ше процессорного времени, он к тому же создает много дополнительных граней, так что после

него требуется повторное сглаживание. Blend работает быстрее, пользоваться им проще, а

результаты его воздействия более предсказуемы.

Теперь давайте сгладим место присоединения хвоста.

1. Выделите тело и присоедините к нему первую секцию хвоста.

2. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и в свитке Modifiers выберите

модификатор Edit Mesh (Правка ячейки).

3. В окне проекции Top (Вид сверху) с помощью инструментов Fence Selection Region

( Выделить произвольную область) и Windows Selection( Оконный режим

выделения) отметьте вершины, расположенные вокруг линии присоединения первого

сегмента хвоста, как показано на рис. 11.25.

4. Щелкните кнопку модификатора Blend( Смешивание) и на этот раз установите флажок

Selected Vertices Only( Только выделенные вершины). Изменяйте значение

параметра Tension (Натяжение), пока граница хвоста не станет гладкой (это примерно

соответствует числу 20).

Теперь можно применить к оболочке модификатор Edit Mesh в режиме Auto Smooth, или, если хотите, можно исправить с помощью модификатора Blend остальные границы

оболочки, а затем сгладить весь объект целиком.

5. Еще раз визуализируйте сцену. Динозавр теперь выглядит намного лучше (см.

рис. 11.26).

Инструмент Snapshot Plus для быстрого создания моделей

Еще одним компонентом модуля Bones Pro MAX является инструмент Snapshot Plus (Суперснимок)

. Это весьма ценный инструмент для создания копий сетчатых объектов, готовых для применения

к ним различных объемных деформаций. Например, как полагает компания Digimation, вы

можете применить к созданной с помощью инструмента Snapshot Plus копии объемную

деформацию типа Bomb (Взрыв) и создать массу живых существ, каждое из которых будет

представлять собой маленькую копию персонажа-оригинала. Разумеется, к полученной с

помощью этого инструмента копии можно применить и объемную деформацию типа Bones Pro

MAX.

Инструмент Snapshot Plus дополняет стандартную функцию Snapshot (Снимок) системы MAX.

Snapshot Plus может создавать копии оболочек в процессе их объемной деформации, а

стандартный инструмент Snapshot системы 3D Studio MAX может создавать копии только

исходных объектов, к которыми объемная деформация еще не была применена.

Рис. 11.27Свиток Snapshot Plus

Рис. 11.28Окно диалога Snapshot Plus

www.books-shop.com

Замечание.Копии, сгенерированные с помощью Snapshot Plus, не связаны с источником

объемной деформации, с помощью которого они были сформированы. Это означает, что к ним

затем можно применить другие объемные деформации, например Bomb (Взрыв), Wave (Волна), Wind (Ветер) и, конечно, Bones Pro MAX.

Возможно, вы уже спрашиваете себя: «Я — художник-аниматор, зачем мне нужен Snapshot Plus, инструмент для копирования?» Ответ состоит в том, что с помощью этого инструмента можно на

основе моделей, созданных в единственном экземпляре, легко и быстро сформировать лес,

полный деревьев и живности, или стадо животных, находящихся в разных позах.

Создаем стадо коров

Для начала давайте наштампуем целое стадо копий нашей Зорьки.

1. Снова загрузите файл Tut11_1a. Перед вами появится добрая знакомая — корова Зорька.

2. Выберите объемную деформацию Bones Pro MAX, перейдите на командную панель Modify

и щелкните кнопку Hide( Скрыть) в разделе Bones (Кости) свитка Bones Pro MAX Space Warp. Скелет станет невидимым.

3. Выделите оболочку коровы и перейдите на командную панель Utility (Сервис).

4. В раскрывающемся списке категорий выберите строку Snapshot Plus (Суперснимок). На

экране появится свиток Snapshot Plus, показан ный на рис. 11.27.

5. Щелкните кнопку Snapshot( Заснять). Откроется окно диалога Snapshot Plus, которое

приведено на рис. 11.28. В поле Node (Узел) будет указан объект Hide.

6. Установите переключатель Range( Набор), чтобы создать целое стадо коров, а не

единственную копию животного.

7. Установите величины полей From (От) и To (До) равными 0 и 30 соответственно. Эти

параметры определяют диапазон кадров, на основе которых будут создаваться копии

оболочки.

8. Задайте параметр Step (Шаг) равным 3, а Copies (Количество копий) — 1, чтобы создать

по одной копии через каждые три кадра, то есть всего сформировать десять копий.

9. Щелкните кнопку OK. Snapshot Plus сгенерирует десять новых коров, стоящих в

различных позах. Расставив их нужным образом, можно организовать стадо животных.

Содержание следующей главы...

В последней главе мы углубимся в изучение возможностей программы Bones Pro MAX. Вы

узнаете, как с помощью этой программы заставить персонаж дышать или ходить. Будут

рассмотрены функции каждой кости использованного нами скелета коровы, вы поймете, почему

выбрана именно такая конструкция скелета. Наконец, мы научимся использовать Bones Pro MAX

совместно с процедурой Biped.

www.books-shop.com

Глава 12

Создание скелета Bones Pro MAX

Конструирование вторичных движений с помощью Bones Pro MAX

Добавление деталей, повышающих правдоподобие моделей

Совместное использование Bones Pro MAX и Biped

Расширенные возможности Bones Pro MAX

В предыдущей главе были рассмотрены основные функции программы Bones Pro MAX. Теперь

пришло время поглубже вникнуть в эту программу и понять принципы ее работы.

Ох, уж эти кости

В главе 11 для работы с оболочкой коровы использовался уже заранее построен ный скелет.

Сейчас, начав с самых азов, мы подробно изучим весь процесс создания скелета для программы

Bones Pro MAX. Конструкция скелета модели очень сильно влияет на конечную картину анимации

объекта.

Чтобы быстро создать скелет Bones Pro MAX, проще всего воспользоваться инструментом Bones( Кости) системы 3D Studio MAX и с его помощью сформировать внутри оболочки конструкцию, представляющую собой иерархическую систему связей. Затем можно преобразовать полученную

систему связей в коробчатую скелетную конструкцию Bones Pro MAX. При этом скелет сохраняет

иерархию связей и точки опоры исходных костей и, кроме того, появляется возможность

настройки ширины звеньев скелета. Таким образом, возникают дополнительные возможности

управления вершинами оболочки, окружающими звенья скелета.

Коробчатый скелет имеет несколько преимуществ по сравнению со скелетами, созданными

инструментами Biped или Bones. Звенья коробчатого скелета хорошо видны на экране и могут

скручиваться, менять размеры и масштаб, что позволяет моделировать такие трудные для

анимации процессы, как дыхание. (В этой главе мы создадим такую сцену.)

Bones Pro MAX не требует, чтобы скелет представлял собой единую связанную систему.

Фактически в некоторых случаях, например при анимации процесса дыхания, о которой будет

сказано ниже, лучших результатов можно добиться, имея скелет из несвязанных костей и