Выбрать главу

выполняя их анимацию независимо друг от друга. Однако, как правило, все-таки проще работать

со скелетом, связанным в единое целое.

Существует хорошее эмпирическое правило: чем проще скелет модели, тем легче с ним работать.

Обычно достаточно иметь по одной кости на такую часть тела,

Совет

Если вы собираетесь пользоваться инструментом Skeleton (Скелет), то не тратьте время на

настройку связей обратной кинематики на панели Motion (Движение) MAX. Хотя Skeleton и

сохраняет дерево иерархий и точки опоры, назначенные в процедуре Bones, он не воспринимает

настройки связей обратной кинематики и ограничения движений в сочленениях.

как бедро, плечо и т.п., исключая те случаи, когда необходимо осуществлять особенно тонкие

манипуляции с оболочкой. Отличительной чертой Bones Pro MAX является возможность

добавления костей к уже имеющемуся скелету. Таким образом, можно начать работу, имея всего

несколько ключевых костей, а затем по мере необходимости добавлять соответствующие

управляю щие элементы. Такой подход упрощает процесс построения скелета. Все, что нужно

сделать в этом случае, — это создать новые кости, а затем прикрепить их к существующему

скелету.

Размер кости определяет область присоединяемых к ней вершин оболочки в модуле Bones Pro

MAX. Это одна из причин, почему инструмент Skeleton снабжен возможностью изменения

размеров костей. Как и в случае инструмента Biped, кости должны соответ ствовать размеру

www.books-shop.com

управляемой ими части оболочки, а кроме того, они должны располагаться в центре этой части

оболочки. Чем лучше подобран размер кости, тем меньше вероятность неправиль ного

присоединения вершин оболочки. Следовательно, тем меньшее число вершин будет смещаться

из-за движения костей, относящихся к соседним с данной частям тела.

Создание скелета коровы

Создадим двоюродную сестру нашей знакомой Зорьки, только пеструю — голштинской породы, и

назовем ее Пеструха. Для начала с помощью инструмента Bones( Кости) построим ее скелет.

Давайте начнем со спинного хребта, головы и хвоста.

1. Загрузите файл Tut12_1.MAX. На экране появится Пеструха, но без скелета (см.

рис. 12.1).

2. Выделите выполненную как одно целое оболочку Пеструхи и перейдите на командную

панель Display (Дисплей).

3. Щелкните кнопку Freeze All( Заморозить все) в свитке Freeze by Selection (Заморозить

по выделению). Оболочка коровы станет серого цвета, что указывает на ее

замороженность. В процессе создания или настройки элементов скелета внутри оболочки

всегда полезно заморозить саму оболочку, чтобы исключить ее случайное смещение.

4. На командной панели Create (Создать) выберите категорию Systems (Системы), а затем в

свит-

Совет

Хотя элементы скелета Bones Pro MAX не обязательно должны быть связаны между собой,

несвязанные скелеты хорошо действуют, только когда их звенья расположены близко

друг к другу или даже перекрываются.

Рис. 12.1Пеструха во всей своей красе

ке Object Type (Тип объекта) выберите инструмент Bones( Кости). Соответствующая

кнопка станет зеленой, что говорит об активности инструмента.

5. В окне проекции Left (Вид слева) щелкните в середине спины коровы. Растяните первую

кость до основания шеи и отпустите левую кнопку мыши. Затем создайте еще одну кость,

идущую вдоль шеи до ее верха. После этого растяните мышью следующую кость от шеи

до носа коровы. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания

костей. На рис. 12.2 представлены все кости скелета, включая только что созданные.

Руководствуйтесь этим рисунком в процессе конструирования скелета коровы.

6. Вернитесь обратно к первому звену системы связей. Щелкните на его начале (Bone01) и

растяните

www.books-shop.com

Рис. 12.2Пеструха со скелетом спины, головы, хвоста и ног

Совет

В иерархии костей системы Bones сперва создается родительский объект, а затем на его

основе строится дерево связей. Поэтому начинать постройку скелета нужно с точки

положения центра масс.

еще одно звено вдоль спины к основанию хвоста. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы

завершить процесс создания костей. У Пеструхи появился спинной хребет. Теперь нужно

создать структуру связей ее хвоста.

7. Щелкните в самой верхней точке хвоста. Растягивая кости курсором и щелкая кнопкой

мыши в нужных местах, создайте скелет хвоста, состоящий из четырех звеньев.

Убедитесь, что сочленение двух последних звеньев хвоста находится как раз в точке

присоединения к хвосту его кисточки. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить

процесс создания костей. Теперь, когда хвост коровы обрел внутреннюю структуру,

перейдем к ее ногам.

Создаем кости ног

Давайте построим кости для ног нашей Пеструхи. Из приведенного ранее рисунка можно видеть, что кости ног не связаны с остальным скелетом коровы. Только кости каждой ноги в отдельно сти

соединены между собой иерархическими связями. Такая структура устраняет нежелательные

взаимодействия между костями ног и тела в процессе анимации вершин оболочки.

Этот тип скелета хорош в тех случаях, когда в сцене анимации оболочки отсутствует

перемещение персонажа. Чтобы было легче управлять объекта ми, которые должны ходить или

бегать, нужно иметь скелет, все кости которого связаны между собой.

1. Начните с верха правого переднего плеча Пеструхи. Растянув кость плеча, щелкните

кнопкой мыши и растяните следующую кость до колена, снова щелкните кнопкой мыши и

растяните следующую кость до запястья, наконец, щелкните и растяните последнюю

кость до копыта.

2. Теперь начните с кости правого заднего бедра, затем щелкните кнопкой мыши и

растяните кость вниз к колену, снова щелкните кнопкой мыши и растяните следующую

кость до лодыжки, еще раз щелкните и растяните кость до копыта. Щелкните правой

кнопкой мыши, чтобы завершить формирование костей.

В окне вида спереди заметно, что кости ног, которые отлично выглядят сбоку, лежат на

самом деле не в оболочках ног, а в вертикальной плоскости, проходящей через хребет

коровы. Нужно переместить эти кости так, чтобы они лежали по осям оболочек ног

коровы.

3. Выделите первую кость передней ноги, расположенную около плеча. Щелкните ее правой

кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты-потомки)

контекстного меню. Вся передняя нога окажется выделенной.

piracy@books-shop.com

4. Заблокируйте выделенный набор и проверьте, чтобы кнопка IK( Обратная кинематика) была выключена.

5. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Move

( Выделить и переместить) сдвигайте и трансформируйте систему костей ноги в

плоскости XY до тех пор, пока она не расположится в том месте, где должен находиться

анатомический скелет ноги коровы. Подгонку параметров удобно производить

одновременно в окнах проекций спереди и слева.

6. Повторите шаги с 1-го по 5-й для левой ноги коровы.

7. Повторите описанную процедуру для задних ног. Теперь у нас имеется скелет спины,