Выбрать главу

выделенных костей появятся прямоугольные блоки, как показано на рис. 12.4. При этом

кости останутся выделенными.

5. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить исходные кости. На экране останется только

коробчатая конструкция. Обратите внимание, что если не переименовывать кости, то

имена костей скелета Bones Pro, которые можно увидеть в окне диалога Select by Name

(Выделить по имени), будут повторять имена соответствующих костей скелета 3D Studio

MAX. Теперь скелет представляет собой набор связан-

www.books-shop.com

Рис. 12.6Вымя неестественно растягивается из-за наличия неверных связей вершин

ных коробчатых блоков, как показано на рис. 12.5.

6. Сохраните сцену в файле Cowlink.max.

Связывание телесной оболочки со скелетом

Теперь скелет полностью готов к тому, чтобы управлять телом Пеструхи. Bones Pro MAX, так же

как и Physique, связывает с каждой костью скелета цилиндрические группы окружающих кость

вершин оболочки. Поэтому важно расположить тело таким образом, чтобы программе было легче

правильно выбрать связываемые вершины. Вспомните, что в главе 11 оболочка коровы была

изменена так, чтобы хвост торчал, а не прижимался к телу. В результате такого изменения в

процессе соединения оболочки со скелетом не произойдет наложения и ошибочного

присоединения вершин хвоста к костям других частей тела. Это очень важно для того, чтобы

позже не пришлось вручную переназначать связи вершин.

Важно хорошо представлять себе структуру оболочки. В противном случае можно потерять

многие часы работы, обнаружив в процессе анимации, что оболочка потеряла какие-то элементы

или грани в результате наличия неправильных связей между частями тела.

Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает

Даже если все действия были хорошо спланированы, иногда элементы оболочки оказываются

неправильно объединены друг с другом и нуждаются в дополнительных преобразованиях до

начала связывания со скелетом. Для оболочки коровы из главы 11 требовалось минимальное

количество правок, потому что в процессе анимации она оставалась на одном месте. Если вы

попробуете сильно поднять ее заднюю ногу, то обнаружите, что вымя коровы движется вслед за

ее ногой, неестественно растягиваясь, как показано на рис. 12.6. Первым логическим шагом на

пути исправления этой ошибки, казалось бы, должно являться переназна чение вершин вымени

другой кости скелета и отсоединение их от костей

Рис. 12.7На вымени бедной Пеструхи появились прорехи

ноги, с которыми они оказались ошибочно связаны.

www.books-shop.com

Однако не спешите. Попытавшись изменить связи вершин, вы увидите, что это невозможно.

Поблизости нет костей, с помощью которых можно управлять этими вершинами. Если просто

отменить выделение вершин вымени, то ничего не изменится: оно все равно будет

деформироваться и растягивать ся при движении ноги. В этом примере невозможно изменить

связи вершин, потому что оболочка вымени реально привязана к задней ноге.

Первый шаг на пути исправления этой ошибки состоял в возврате к предыдущему этапу и

повторном применении объемной деформации Bones Pro MAX ко всей оболочке, за исключением

вымени. Сделав это, мы обнаружили, что сетка вымени потеряла часть элементов, как показано

на рис. 12.7. Нога стала двигаться отдельно от вымени, но поскольку оболочка вымени стала

неполной, на теле появился разрыв.

Нам необходимо обратиться к командной панели Modify (Изменить), нельзя же оставлять нашу

корову с безобраз ной дырой на вымени! Выделите вымя и залатайте образовавшуюся прореху, добавив с обеих сторон необходимое число граней. Поскольку вымя представляет собой

редактируемую сетку, мы можем перейти на уровень выделения подобъекта (Sub-Object) и

воспользоваться инструментом Build Face( Построить грань) из раздела Miscellaneous (Инструментарий) свитка Edit Face (Правка грани). Не забывайте, что грани необходимо строить

в направлении против часовой стрелки. Если бы вымя оказалось нередактируе мой сеткой, для

выполнения этой операции пришлось бы воспользоваться модификатором Edit Mesh (Правка

ячейки).

Теперь вымя получило недостающие элементы, но оно все еще не составляет с телом коровы

единого целого. Поскольку вымя должно немного двигать ся само по себе, свяжем его прямо с

одной из костей, идущих вдоль края брюха, — с объектом Bellybone04.

1. Выделите вымя в окне проекции Left (Вид слева).

Рис. 12.8Два звена скелета, расположенные в центре тела и вдоль кромки груди

коровы, позволяют управлять дыханием

2. С помощью инструмента Select and Link( Выделить и связать) панели инструментов

MAX свяжите вымя со второй, считая сзади, костью из тех, что проходят по низу брюха.

3. Сохраните сцену в файле Newmoo.max.

Теперь при перемещении коровы вымя будет двигаться вместе с ее телом.

Наша старушка еще побегает

Bones Pro MAX позволяет в любое время масштабировать элементы коробчатого скелета и

производить с ними другие трансформации. Точное и правильное масштабирование скелета

позволяет получать потрясающие эффекты. В следующем упражнении мы научим оболочку

коровы дышать.

Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку

www.books-shop.com

Основной метод моделирования дыхания персонажа состоит в имитации небольших дыхательных

движений, присущих состоянию покоя. Если же вы хотите сделать дыхание коровы более

тяжелым, можно использовать те же приемы для имитации одышки. В этом упражнении мы

ограничимся моделированием спокойного легкого дыхания.

1. Если оболочка коровы еще не загружена, откройте файл Newmoo.max.

2. Выделите оболочку коровы и заморозьте ее.

3. Щелкните мышью в окне проекции Left (Вид слева) и растяните кость вдоль средней

линии тела коровы в области ребер, там, где должно наблюдаться дыхание. Щелкните

мышью, чтобы создать кость, а затем щелкните правой кнопкой, чтобы завершить этот

процесс.

4. Растяните еще одну кость вдоль передней части груди от ее нижнего выступа до нижней

кромки шеи. Щелкните мышью, чтобы создать кость, а затем щелкните правой кнопкой,

чтобы завершить процесс (см. рис. 12.8).

5. Сохраните сцену в файле Newmoo1.max.

Эти кости не должны быть связаны с другими костями скелета, потому что они не будут

участвовать в управлении движениями других частей тела. Однако нужно правильно подобрать

их размер, чтобы эти кости воздействовали на большое число вершин оболочки. Кроме того, для

реализации функции управления движени ем они должны быть присоединены к оболочке с

помощью объемной деформации Bones Pro MAX.

Превращаем «кости легких» в «блоки легких»

Теперь, когда «кости легких» размеще ны в теле Пеструхи, выделите их и создайте коробчатые

блоки скелета, вручную настроив их размеры. С помощью инструмента Skeleton сформируйте

блоки шириной в 6.0 единицы. Увеличение размера блока позволит управлять большим числом

вершин оболочки. Удалите «кости легких».

Выполняем анимацию дыхания

Теперь вдохнем немного воздуха в легкие Пеструхи.

1. Выделите расположенное в середине тела звено скелета и включите кнопку Animate

( Анимация).

2. Перейдите в кадр 3 и, выбрав на панели инструментов кнопку Select and Non-uniform Scale( Выделить и неравномерно масштабировать), увеличьте звено на 3% по оси Z.