Выбрать главу

3. Перейдите в кадр 6 и уменьшите звено на 3% по оси Z.

4. Повторите то же для кадров 12 и 15.

5. Сохраните сцену в файле Cowbrth1.max.

Теперь тело коровы слегка раздувается и сжимается в процессе дыхания. Можете загрузить файл

Tut12_2.max, чтобы проверить полученный результат.

Имитируем один-два тяжелых вздоха

Чтобы получить другой вариант дыхания, больше похожий на сопение, с помощью аналогичной

технологии заставьте двигаться грудное звено.

1. Загрузите заново файл Newmoo.max.

2. Выделите грудное звено скелета и включите кнопку Animate.

3. Перейдите в кадр 2. Воспользовавшись инструментом Select and Non-uniform Scale, увеличьте грудное звено на 3% по оси X.

4. Перейдите в кадр 4 и уменьшите грудную клетку на 3% по оси X.

5. Повторите указанные действия в кадрах 6, 8 и 12.

6. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и посмотрите на

движения головы коровы в процессе дыхания. Для контроля сформированной сцены

загрузите файл Tut12_3.MAX.

Две только что созданные сцены дыхания могут использоваться как по отдельности, так и

совместно в зависимос ти от того, что еще должна делать корова в ходе анимации.

www.books-shop.com

Совет

При использовании этой технологии не изменяйте масштаб костей слишком сильно. В случае

чрезмерно больших движений результат может показаться неестественным — конечно, кроме тех

случаев, когда действитель но нужна имитация бурного дыхания.

Дыхание — это вторичное движение. Вторичные движения добавляют те незначительные

нюансы, которые делают картину более натуральной. Посмотри те на живую пасущуюся корову и

понаблюдайте за слабыми, едва заметны ми движениями ее тела: взмахом хвоста, подергиванием

кожи или, может быть, уха. Эти действия показывают, что объект живой. Давайте для большей

убедительности добавим Пеструхе легкое подергивание уха.

Заставляем корову подергивать ухом

Иногда эти коровы делают ну совершенно то, что хотят... в этом случае у них и подергиваются

уши.

1. Загрузите файл Newmoo1.max. На экране снова появится Матильда.

2. Включите кнопку со значком Bones Pro MAX и в свитке Bones Pro Space Warp

( Объемная деформация Bones Pro) командной панели Modify щелкните кнопку

Influence Editor( Редактор влияния). Откроется окно диалога Influence Editor.

3. Щелкните кнопки Draw Bones On/Off( Прорисовка костей Вкл/Выкл) и Draw Mesh On/Off( Прорисовка оболочки Вкл/Выкл). В окне редактирования одновременно

будут видны скелет и оболочка.

4. Выберите в меню Views (Проекции) Редактора влияния пункт Front (Вид спереди). Корова

на экране повернется к вам мордой.

5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Visualize Bones' Influence( Показать влияние костей) и выберите кость, расположенную в морде коровы. На

экране появятся цвета, показывающие степень влияния этой кости на оболочку.

Уши раскрашены зеленым цветом, то есть никакая кость не имеет полного контроля над

вершинами этой области.

Добавляем новые кости для управления ушами

Чтобы контролировать движения ушей Пеструхи, нужно внутрь них поместить элементы скелета.

1. Подгрузите к сцене файл Earbones.max с помощью команды Merge (Присоединить). На

экране появится заранее изготовлен ный коробчатый скелет ушей. Если вы не двигали

Пеструху в нулевом кадре, он расположится надлежащим образом (см. рис. 12.9).

2. Выделите звенья Earboneinner R и Earboneinner L и свяжите их с элементом Sceleton03.

Теперь кости ушей соединены со скелетом Bones Pro MAX.

3. Щелкните кнопку Influence Editorи повторно щелкните кнопку Draw Mesh On/Off, чтобы скрыть оболочку. В окне редактирования останется только скелет коровы, однако

кости ушей окажутся невидимыми, несмотря на то, что они соединены со скелетом.

Почему так получилось? Мы еще не связали их с объемной деформацией.

4. Щелкните в разделе Bones (Кости) свитка Bones Pro Space Warp (Объемная деформация

Bones Pro) кнопку Assign( Назначить). Щелкните кнопку All( Все), а затем кнопку

Select( Выбрать). Теперь

www.books-shop.com

Рис. 12.9Скелетные элементы ушей находятся в нужном положении

в системе Bones Pro определены все кости коровы. Поскольку скрытые объекты уже

изображены в виде связанных узлов, нет необходимости еще раз определять их.

5. Еще раз щелкните кнопку Influence Editor. На этот раз кости ушей видны в окне

редактирования, как показано на рис. 12.10.

6. Прокрутите вниз свиток Bones Pro Space Warp до появления раздела Selected Bones

(Выделенные кости). Щелкните кнопку Select. Откроется окно диалога выбора костей

для групповых операций.

7. Выделите четыре кости ушей и щелкните кнопку Select. В информационном поле,

расположенном над кнопкой Select, появится величина 4/46.

Рис. 12.10Скелетные элементы ушей появились в окне Редактора влияния

Рис. 12.11В окне Редактора влияния видно, что кости ушей полностью контролируют

оболочку ушей (см. также цветную вкладку)

8. Значение поля Falloff (Спад) станет равным 40. Поле Strength (Сила) примет значение 4.

Проверьте также состояние флажков, находящихся рядом с полями Falloff и Strength.

Теперь посмотрите на уши коровы в окне Редактора влияния. Можно заметить, что кости ушей

полностью контролируют все вершины оболочки ушей (см. рис. 12.11).

Выполняем анимацию подергивания ушей

Теперь, поскольку новая группа костей полностью контролирует движение ушей, можно добавить

небольшое подергивание.

www.books-shop.com

1. Щелкните кнопку Animateи переместитесь в кадр 10.

2. Выделите объект EarBoneOuterR и поверните его вокруг оси X на _10°.

3. Перейдите в кадр 15 и поверните объект EarBoneOuterR на 30° вокруг оси X.

Подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, и вы увидите подергивание уха.

Совместное использование Bones Pro MAX и Character Studio

Одной из отличительных черт Bones Pro MAX является возможность его совместного

использования с Character Studio для придания фигурам Biped

Совет

Если вам захочется с помощью Bones Pro MAX осуществить анимацию фигуры, движущейся по

заданному пути, нужно добавить к скелету Bones Pro вспомогательный объект-пустышку и

произвести анимацию этого объекта так же, как мы поступали в сцене с баскетбольным мячом в

главе 8.

вторичных движений. В одном из предыдущих упражнений было показано, как с помощью Bones

Pro MAX передать дыхание коровы. В следующем упражнении будет показано, как можно

осуществить анимацию таких дополнительных, чуждых для фигуры Biped объектов, как крылья, шевелящиеся волосы-змеи на голове Медузы Горгоны или вторая, вечно ворчащая голова

сказочного существа. С помощью Bones Pro MAX можно не только присоединить дополнительные

кости к скелету Biped, но и осуществить деформацию дополнительных элементов оболочки.

Дарим грифону крылья