В этом разделе мы применим объемную деформацию Bones Pro MAX к крыльям персонажа, чье
тело контролируется фигурой Biped. Такой подход позволяет использовать преимущества обеих
систем: легкость анимации сцены с помощью опорных следов Biped и управление вторичными
движениями с помощью Bones Pro MAX.
В основе этого метода лежит искусственный прием, так как объемная деформация Bones Pro MAX
использует нулевой кадр в качестве отправной точки анимации. Контролируемая системой Bones Pro MAX оболочка не может быть изменена в нулевом кадре, поскольку это повлечет
значительные искажения.Однако с помощью файла типа .bip можно перенести отправную точку
для программы Biped в другой кадр, что предотвратит неприятные накладки.
Связываем крылья с фигурой Biped
Сперва присоединим к фигуре Biped заранее изготовленные дополнитель ные кости. Мы уже
проделали за вас часть работы, сформировав и нужным образом разместив кости с помощью
инструмента Bones комплекса MAX, а затем преобразовав их в коробчатый скелет. Кроме того, был создан и подогнан для соответствия необычным пропорциям грифона скелет Biped.
1. Загрузите файл Tut12_5.max. На экране появится показанный на рис. 12.12 грифон с
крыльями и остальными деталями его внешности.
Оболочка этого грифона Джорджа не является единой сеткой подобно оболочке коровы
Зорьки, а состоит из набора отдельных сеток, которые проще непосредственно привязать
к скелету Biped, без использования модификатора Physique.
Замечание.Эта технология подробно описана в упражнении 5 книги «Руководство
пользователя Character Studio».
2. Присоедините объекты LeftWing01 и RightWing01 к ближайшей «кости» фигуры Biped —
Bip01Spine2.
В этом упражнении будут созданы опорные следы, начиная с исходного положения
скелета Biped. Так как нам необходимо загрузить файл типа .bip, который переместит
исходное положение фигуры Biped в другой, ненулевой кадр, то нужно сначала
организовать временнуюсвязь крыльев с торсом грифона, чтобы при перемещении торса
www.books-shop.com
в новую исходную позицию крылья двигались бы вместе с ним. Затем нужно будет
отсоединить крылья от торса и связать их с источником объемной деформации Bones Pro
MAX.
3. Выделите объект Bip01Pelvis.
4. На командной панели Motion (Движение) щелкните кнопку Footstep Track( Трек
следов).
Рис. 12.12Изображение крылатого персонажа-гри фона
5. Щелкните в свитке Footstep Creation (Создание следов) кнопку Run( Бегать).
6. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов) и создайте 15
шагов.
7. В свитке Footstep Creation щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps
( Создать ключи для неактивных следов).
Теперь грифон в кадре 0 готов к бегу (см. рис. 12.13).
Применяем к крыльям объемную деформацию Bones Pro MAX
Теперь применим к крыльям источник объемной деформации Bones Pro MAX.
1. Создайте источник объемной деформации Bones Pro MAX, как показано на рис. 12.14.
Назовите его RWingController.
Хотя объемная деформация Bones Pro MAX была сформирована в окне вида
Рис. 12.13Грифон с крыльями, временно присоединенными к торсу, в исходной позиции
в кадре 0
спереди, на самом деле ее можно расположить в любой точке пространства комплекса
MAX, при этом она сохранит способность управления оболочкой. Однако удобно, чтобы
она находилась рядом с контролируемой ею оболочкой. Так легче координировать
движения.
2. Свяжите источник объемной деформации RWingController с правым крылом.
3. Щелкните кнопку Select( Выбрать) и отметьте объект RWingController.
4. С помощью командной панели Modify (Изменить) свяжите кости с именами от RightWing01
до RightWing07 с источником объемной деформации Bones Pro. (Напомним, что для этого
нужно воспользоваться кнопкой Assignв разделе Bones свитка Bones Pro space warp.)
piracy@books-shop.com
5. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro space warp кнопку,
которая в данный момент называется <None>. Откроется окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла).
6. Укажите в окне имя правого крыла и щелкните кнопку Select. Теперь правое крыло
может двигаться под управлением объемной деформации Bones Pro. Чтобы получить
возможность управлять и левым крылом, создайте для него отдельный источник объемной
деформации. Если бы крылья представляли собой единую сетчатую оболочку, то было бы
достаточно иметь один источник. Однако в нашем случае для двух крыльев нужно иметь
два источника объемной деформации, поскольку каждый из них может быть связан
только с одним объектом, обеспечи вая контроль над этим объектом с помощью Редактора
влияния.
7. Повторите для левого крыла шаги со 2-го по 6-й. Сначала создайте источник объемной
деформации слева от грифона и назовите его LWingController. Свяжите его с оболочкой
левого крыла, а затем присоедините к костям с LeftWing01 по LeftWing07 и назначьте
левому крылу статус связанного узла. Теперь сразу видно, каким крылом какой
контроллер управляет (см. рис. 12.15).
Рис. 12.14Источник объемной деформации Bones Pro MAX для правого крыла грифона
Рис. 12.15Грифон с двумя правильно размещенными значками источников объемной
деформации
Теперь движения обоих крыльев управляются объемной деформацией Bones Pro MAX.
Выполняем анимацию крыльев
С помощью источников объемной деформации крыльев можно передвигать их и деформировать
их оболочку, придавая им более привлекательный и вполне естественный внешний вид.
1. Включите кнопку Animate( Анимация) и перейдите в кадр 16.
2. Выделите первое звено левого крыла — объект Skeleton01 и поверните его по оси Z на
_20 градусов.
www.books-shop.com
3. Нажмите клавишу Page Down и поверните следующее звено крыла по оси Z на _10
градусов.
4. Выделите объект Skeleton04 и поверните его по оси Z на 30 градусов.
5. Повторите для звеньев скелета правого крыла шаги со 2-го по 4-й.
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену.
Когда грифон бежит, его крылья поднимаются вверх. Посмотрите на рис. 12.16. Если нужно,
чтобы грифон во время бега махал крыльями, перейдите в кадр 32 и разверните крылья вниз по
оси Z, выполняя действия, подобные тем, которые совершались для поднятия крыльев в пунктах
2 — 4. Повторите взмахи вверх и вниз в соответствующих кадрах на протяжении всей сцены.
Чтобы добавить ощущение наполнения крыльев воздухом, можно в процессе анимации бега
грифона воспользоваться методом масштабирования. Попробуйте с помощью инструмента Select and Nonuniform Scale( Выделить и неравномерно масштабировать) изменить размер
звеньев средней области крыла в плоскости XY (см. рис. 12.17).
Теперь вы имеете некоторый опыт совместного использования Bones Pro Max и Biped. Ниже
приводится список допустимых и недопустимых операций. Внимательно прочтите его.
Рис. 12.16Грифон бежит, а его крылья движутся вверх
Рис. 12.17Крылья грифона увеличиваются и как будто наполняются воздухом
Заключение