«Великий гуманизм — это та черта советской фантастики, которая поднимает ее над фантастикой западной. И еще очень важная ее черта — социальный оптимизм», который состоит «в наличии цели и в показе высокой цены человеческой жизни».
«Научно-фантастическую книгу взял в руки <…> сам конструктор космических кораблей и строитель атомных электростанций, ученый-теоретик и инженер-экспериментатор. Это тот читатель, который не только своими руками создает мир будущего, но и хочет сейчас, сегодня видеть облик грядущего во всей его славе и великолепии!»
«Не всякий человек пригоден стать в центре научно-фантастического произведения. Его главный герой — это человек, который сейчас только вылупляется из куколки и становится бабочкой, вылетающей в мировое пространство».
Контраст этих высказываний с идеями, которые вкладывал в свои произведения Толкиен, очевиден. Вместо сиюминутной радости — бесконечная устремленность в будущее. Вместо переживания по поводу разрыва с природой — восхваление нового, грядущего человека. Вместо отрицания технического прогресса — некое даже преклонение перед этим прогрессом.
Из этого сравнения также можно заключить, почему толкиеновский идейный каркас так хорошо лег в головы постсоветских граждан. А всё потому, что полностью отрицал идеи предыдущего периода. Ведь если предыдущий период (а значит, и быт, и идейный багаж, и многое другое) проклят и отринут, значит, нужно создать нечто диаметрально противоположное. И тут идея антипрогресса — как нельзя кстати.
Тем не менее, всё происходило не резко, и клубы любителей фантастики продолжили жить, и сама фантастика никуда не испарилась с момента публикации «Властелина Колец» в СССР. Еще в 1988 году встречались высказывания типа: «Нынешний председатель совета клуба мечтает о научно-фантастическом театре, своего рода театральной студии. Кинолюбительская секция — о НФ-фильмах. Компьютерные игры — дайте только компьютер! — были бы не проблемой: в клубе полно профессиональных программистов. <…> давняя мечта — о НФ-педагогике: это что-то типа кружковой работы со школьниками на принципах воспитания гармонической личности. В работу с ребятами должны включаться специалисты самых различных сфер, а немалую роль получит игровое «космическое» начало» (статья С. Хвостенко «Костер на площади Стругацких». — Ленинец. Уфа, 20.8.1988).
Однако они быстро были сметены чем-то вроде «Но время утопий проходит, нет, время утопий прошло» (Статья С. Хвостенко «Звон деревянных мечей». — «Ленинец», Уфа, 26.8.1989).
А фантастика перемешалась с фэнтези, мистикой, хоррором, антиутопией… Почти полностью растворившись в этом вареве.
Так что теперь даже научно-фантастические произведения имеют внутри себя нечто сомнительное. Например, в кинофильмах, снимаемых в США, редко можно встретить историю про космических путешественников, в которой нет поедания этих самых путешественников какими-либо космическими тварями. А знаменитая киносага «Звездные войны» вообще, по сути, — фэнтези, ибо начинается с типичного сказочного «давным-давно» и повествует о полумистической «силе» джедаев и о туманных пророчествах.
Но кроме новых фильмов и книг современность, конечно, породила и новые жанры игр. В частности, компьютерные ролевые игры.
Первые компьютерные игры появились уже в 50-е, а развитие игровой индустрии стартовало в 70-е. Ныне же игропром — это индустрия, которая зарабатывает около 74 миллиардов долларов в год.
Согласно исследованию фирмы Wizards of the Coast (производителя настольных ролевых игр), на момент начала нулевых годов в США около 5 млн человек когда-либо играли в настольные ролевые игры, 2,25 млн играли на постоянной основе, хотя бы раз в месяц. В компьютерные ролевые игры играло когда-либо 7,3 млн человек, а на постоянной основе — 4,5 млн. А согласно мировой статистике данной фирмы, постоянно играют в настольные ролевые игры 30 миллионов человек.
В 2004 году вышла онлайн-ролевая игра World of Warcraft. Пик ее популярности пришелся на 2010 год — тогда у игры было 10 миллионов подписчиков. Всего же на момент января 2014 года было создано более 100 миллионов аккаунтов. Ныне число подписчиков у данной игры 5,5 миллионов; но дело не в падении популярности ролевых игр, а в большой конкуренции на рынке.
Кроме того, с ходом улучшения технологий облегчился процесс создания игр, и теперь новые наименования (именно ролевых игр, а есть еще стрелялки, стратегии и проч.) появляются чуть ли не раз в неделю. Конечно, качество — это не количество, но объем поражает.