Выбрать главу

Что мы имеем в итоге? Ролевые игры возникли на стыке тактических настольных игр и жанра фэнтези. Фэнтези предлагает человеку уйти в иллюзорный мир и предаваться там мимолетным радостям, либо же просто примерять на себя разные одежды… Что, кстати, возможно, и предполагает возвращение в реальность. Но…

Допустим, игрок облачился в плащ могучего мага, совершил много добра и вернулся в реальность. Поможет ли ему в жизни этот духовный опыт?

Если мы возьмем бизнес-игру или даже игру ребенка, то в них играющий может примерить халат врача или роль начальника, но он, тем не менее, остается самим собой и уносит полученный опыт в свою жизнь.

А побывав в шкуре могучего мага, игрок вернется в наличествующий мир, вновь в тело обычного человека, — и это станет прекрасным поводом не переносить полученный опыт из игрового мира в реальный. Мол, волшебник сильный, он может… А я? А что я? А я ничего.

Но даже если отказаться от иронизирования, то можно отметить, что духовный опыт, получаемый в ходе ролевой игры, — вещь случайная, зависит от огромного количества обстоятельств и, более того, не защищен тысячелетним опытом, которым обладают, например, религии. Кроме того — совершенно сомнителен духовный опыт, который получают люди в онлайн-играх, где почти всё время они тратят на повторение однообразных действий по уничтожению разных фэнтезийных тварей и проч.

Конечно, в интернете можно найти много трогательных историй о том, как люди в сетевых играх встретили друзей и любимых, но это лишь половина правды. Ведь есть и обратные истории, когда человек теряет связь с друзьями и близкими из-за игр. Это, конечно, требует отдельных исследований, но даже тут стоит отметить, что пока мы имеем дело с людьми, которые столкнулись с подобными играми в районе 10 лет. А те, кто начал безотрывно играть в 5 лет, а то и в 3 года — еще подрастают. И нам лишь предстоит увидеть — каким будет новое поколение.

Но вернемся к более ранней мысли — жанр фэнтези, а за ним и ролевые игры выросли из неприятия окружающей действительности, из разрушения картины будущего, связанной с поступью прогресса, которая раньше для молодых людей рисовалась в утопичной фантастике. А теперь превращена в антиутопию. И тут виртуальные миры оказываются как нельзя кстати, ведь чем антиутопичнее будет реальный мир, тем желаннее будет место, куда можно было бы из этого мира сбежать. Тем более, что техническая возможность полностью отрезать себя от реальности уже скоро будет создана. Ведь даже сейчас можно приобрести себе очки виртуальной реальности за вполне разумные деньги. И пусть они пока плохонькие — качество будет стремительно нарастать.

Итак, перед нами в полный рост встает борьба антиутопии и псевдоутопии с утопией. И пока перевес в сражении — на стороне постмодернистской пары. Которая то рисует нам картины хакслиевского победившего гедонизма в дивном новом мире, то изображает оруэлловский 1984 год, где смешивает с полускотские массы с одной стороны и угнетаемую касту клерков — с другой… И хотя в обоих произведениях не фигурирует концепция бегства в виртуальность от гнетущей главных героев реальности — идея этого бегства рождается одновременно с обеими антиутопиями и приобретает достаточно широкий размах параллельно с появлением продолжателей литературных традиций Хаксли и Оруэлла.

И уже современный нам человек, видя в окружающей действительности то проблески победившего потребления, то блеск железной пяты большого брата, бежит от этих проявлений внешней среды в среду вымышленную и подконтрольную только ему, убежавшему. И здесь средством убегания могут послужить не только те или иные игры, но вообще любая навязчивая тематика.

Однако из всех возможных «отдушин» именно виртуальность видится наиболее угрожающей человеческому осознанию действительности. Поэтому для вытаскивания человека и человечества из подобных «дыр» важно вернуть внутрь — в сознание молодого поколения в первую очередь — идею прогресса как всеблагого начала, образ человека как покорителя галактики. Показать не того человека-полузверя, который щеголяет своей потребительской звериностью с любой рекламной картинки, а человека, отбросившего в сторону принцип «поедания» своего ближнего и заменившего его… представьте, принципом любви! Послужить этому может возвращение на литературное, кинематографическое и игровое поле полноценной научной фантастики, не отравленной постапокалиптикой, мистикой, ужасами и прочим, такой фантастики, которая будет безальтернативно устремлена в будущее.