Выбрать главу

(Продолжение следует.)

ВОЙНА ИДЕЙ

Бегство от действительности. Постмодернистский вариант

В интернете можно найти много трогательных историй о том, как люди в сетевых играх встретили друзей и любимых, но это лишь половина правды. Ведь есть и обратные истории — когда из-за игр человек теряет связь с друзьями и близкими

Святослав Иванов

Говоря об образе будущего, нельзя не отметить такой подход к разукрашиванию картины грядущего, в котором используются только темные краски. Имя этому подходу — антиутопия, но в данной статье мы будем говорить не о них, а о псевдоутопиях, которые создавались одновременно с антиутопиями (в XX веке), и, соответственно, являются реакцией на те же события (и тенденции), которые толкнули человечество к антиутопичному взгляду на свое будущее. Только цель псевдоутопии другая. Она не стремится показать гнетущий мир, который ждет нас впереди, она создана как отдушина, в которую можно будет улизнуть, когда неблагой мир вокруг окончательно сомкнет свои жвала. Первое воплощение псевдоутопии — это настольные ролевые игры, а затем и ролевые игры вообще. С них и начнем.

Бегство в мир воображения

Как уже было сказано выше, псевдоутопии (и их первое воплощение — настольные ролевые игры) появились совсем недавно, в XX веке. Хотя некоторые из представителей ролевого движения пытаются увязать их с театральной традицией (называя отправной точкой то древнегреческие мистерии, то комедию дель арте), всё же корень у ролевых игр не театральный, а именно игровой.

Ведь представление, пусть даже импровизированное, всегда ставит перед собой цель, которая выше, чем каждая отдельная роль, чего не происходит в ролевых играх, ибо «процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа». Данное определение существует в статье «Википедии» с 2007 года, так что его вполне можно считать общепринятым в среде ролевиков.

Конечно, можно установить правила, обязать игроков делать не так, как он хочет, а в каких-то рамках, но в отсутствии протяженной традиции, каких-либо игровых школ — можно и не устанавливать правил, и никто ничего не скажет — это всё равно будет ролевая игра.

Происходят так называемые «ролевки» из двух начал. Первое из них — настольные военные игры (иначе «варгеймы»). Они возникли еще в XIX веке, и уже тогда включали в себя основные на текущий момент элементы, это — модельки, обозначающие войска и кубики, броски которых моделировали случайность. В начале 70-х годов XX века в настольный варгейм Chainmail его создатели добавили несколько дополнительных игровых ролей: кроме полководцев появились небоевые персонажи, а через несколько лет экспериментов в 1974 году на прилавки вышла игра Dungeons & Dragons. Она и ознаменовала, по сути, рождение настольных ролевых игр. С тех пор насчитываются уже сотни, если не тысячи разных коммерческих игр. И, наверное, неисчислимое количество фанатских модулей.

Игровой процесс представляет собой общение игроков с мастером игры и между собой. Игрок сообщает свои действия мастеру, а затем при помощи броска кубика выясняет, успешными они были или нет; мастер же сообщает игроку, что последовало за тем или иным его действием. Иногда для визуального подкрепления используются фигурки, чертежи территорий, но можно обойтись и без них.

Второе начало, которое породило ролевые игры, — это фэнтези, изначально только героическое, но затем разветвившееся на множество поджанров: темное, слабомагическое, сильно магическое, техническое и прочее.

И именно внутри фэнтези появилась идея «бегства от реальности», которая впоследствии нашла свое наиболее полное воплощение в ролевых играх. Здесь стоит отметить, что не всякая ролевая игра — это бегство куда-то и от чего-то. Существуют бизнес-игры, ролевые игры для изучения языков, которые функционально приспособлены именно для работы на реальность, то есть их цель — смоделировать ситуацию, в которую может попасть человек, прежде, чем он в нее попадет, а значит — позволить ему в будущем в подобной ситуации действовать более верно.

Но эти игры оставим в стороне. И посмотрим на жанр фэнтези, который, как уже было сказано, есть начало идей эскапизма. Отцом-основателем фэнтези является Дж. Р.Р. Толкиен, написавший в этом жанре свой основной труд «Властелин Колец», а также множество других историй. А об идее эскапизма он рассказал в своей работе «О волшебных сказках». Рассмотрим ее поподробнее.