Выбрать главу

В случае с подростками все гораздо сложнее. Вместо того, чтобы решать свои проблемы (как правило, связанные с коммуникацией) в реальной жизни, подросток пытается удовлетворить свое эго в жизни виртуальной. И бесценную услугу в этом ему оказывают ролевые игры и 3D-шутеры от первого лица, поскольку именно эти категории игр позволяют игроку наиболее полно идентифицировать себя с персонажем. Вместо того, чтобы усовершенствовать свою социальную адаптацию, подросток просто меняет социум, заменяя реальное общество виртуальным.

Здесь нужно отличать индивидуализированные формы зависимости от социализированных. Во втором случае связь с реальным социумом не обрывается, но приобретает искаженные формы за счет того, что люди, с которыми общается подросток, зачастую такие же фанаты той же компьютерной игры, что и он. Если выбирать из двух зол, то, конечно, такая форма зависимости от компьютерной игры выглядит более предпочтительной, и шанс возникновения психических нарушений в этом случае не очень велик. Однако очевидно, что подросток, интересующийся только компьютерными играми, вырастет однобокой личностью и даже если перерастет свое увлечение (что, кстати, не факт — многие фанаты, и повзрослев, продолжают регулярно играть в свои любимые игры, не в силах от них отказаться), будет испытывать определенные трудности, налаживая контакты с обществом.

Гораздо опаснее индивидуализированная форма зависимости (о печальном примере из своей практики я писала выше), когда уровень потребности в игре находится у больных (здесь этот термин совершенно уместен) на том же уровне, что и простейшие физиологические потребности: голод, жажда и т. д. В этом случае речь может идти о самом настоящем психическом заболевании. Наиболее опасными в этом аспекте представляются ролевые игры — скорее даже сетевые ролевые игры, в которых игрок может вызвать у себя иллюзию социальной адаптации, подсознательно принимая свои успехи в ролевой игре за реальные достижения. Подобное замещение происходит и в тех случаях, когда пациент создает виртуальную личность для общения в чатах и форумах, примеряя ее популярность на себя. Однако случаи интернет-аддикции, как правило, легче, чем случаи болезненной привязанности к ролевым играм — все же социум, образующийся на форумах и в чатах, гораздо больше похож на реальное общество, чем заполненный условностями социум ролевых игр.

Признаки зависимости от компьютерной игры:

• Ребенок не делает уроки, сидит за игрой часами, не оторвать.

• Компьютерные игры предпочитает общению.

• Нет других увлечений, кроме компьютерных игр.

• Общее время, проведенное за игрой, превышает время, затрачиваемое на выполнение домашних заданий, на прогулки и другие увлечения.

Попытка диагноза

Опасны ли компьютерные игры сами по себе? Думаю, нет. Даже возрастные ограничения на продажу “жестоких” компьютерных игр носят довольно условный характер — в теленовостях подростки видят куда больше насилия, чем на экране монитора. Однако существует группа риска, члены которой имеют реальные шансы заболеть кибер-аддикцией. В редких случаях заболевание может принять тяжелые формы. И родителям таких детей необходимо обратить на своих чад особое внимание — пока не стало слишком поздно. Хорошо, конечно, что ребенок не шляется по подворотням, однако если вместо этого он сутками не вылезает из-за компьютера, нельзя сказать, что проблема решена. Она просто приняла другую форму.

Вместе с тем интерес детей к компьютерным играм понятен, более того — психологически и даже биологически обусловлен. С некоторыми факторами, которые повышают привлекательность компьютерных игр для детей, мы бороться не в состоянии, однако можем облечь этот интерес в социально приемлемую форму.

• ГЕОЛОГИЯ, ГЕОГРАФИЯ И ГЕОФИЗИКА

Кувырок магнитного поля

Савин М.Г., доктор физико-математических наук, профессор