Rejetés : Ce nom désigne treize Aes Sedai parmi les plus puissants que le monde ait jamais connus. En échange de l’immortalité, ils sont passés dans le camp du mal lors de la guerre des Ténèbres. Selon les légendes et des archives hélas incomplètes, ils ont été emprisonnés avec le Ténébreux au moment où sa prison fut de nouveau scellée. Les noms des Rejetés servent à effrayer les enfants.
Roue du Temps : Le temps est une Roue à sept rayons, chacun étant un Âge. Alors qu’elle tourne, les Âges vont et viennent, laissant des souvenirs qui deviennent des légendes, puis des mythes, et sont oubliés lorsqu’un Âge recommence. Mais, chaque fois, la Trame est légèrement différente, même si l’Âge est identique, et les changements sont de plus en plus importants avec chaque rotation.
Sa’angreal : Un artefact immensément plus puissant qu’un simple angreal. L’art de fabriquer ces formidables objets est perdu depuis la fin de l’Âge des Légendes.
Sage-Dame : Choisie par le Cercle des Femmes d’un village, cette matriarche (bien qu’elle puisse être très jeune) est experte en guérison, initiée à l’art de prédire le temps et dotée d’un solide bon sens. Tout ce qu’il faut pour occuper une position qui implique d’écrasantes responsabilités et une autorité incontournable bien que souvent indirecte. En général, la Sage-Dame est tenue pour l’égale du bourgmestre, voire sa supérieure dans certains villages. Contrairement au bourgmestre, elle est élue à vie et il n’arrive pratiquement jamais qu’elle quitte son poste avant le jour de sa mort. Traditionnellement en conflit avec le bourgmestre, la Sage-Dame ne s’en laisse pas conter.
Saidar, saidin : Voir « Source Authentique ».
Sanctuaire : Nom des divers « foyers » des Ogiers. Depuis la Dislocation du Monde, beaucoup de ces refuges ont été abandonnés. Dans les récits et les légendes, on les décrit à juste titre comme des havres de paix. Grâce à une mystérieuse protection, aucune Aes Sedai ne peut y canaliser le Pouvoir de l’Unique, ni même sentir l’existence de la Source Authentique. Et aucune tentative de canaliser le Pouvoir hors d’un Sanctuaire n’a d’influence à l’intérieur du Sanctuaire en question. Les Trollocs évitent d’entrer dans un de ces refuges, sauf quand leurs Myrddraals les y contraignent. Et ceux-ci ne s’y résignent qu’en cas d’absolue nécessité. Même les Suppôts des Ténèbres, surtout les plus fervents, se sentent très mal à l’aise à l’intérieur d’un Sanctuaire.
Sans-Yeux : Voir « Myrddraals ».
Second Pacte : Voir « Pacte des Dix Nations ».
Seigneurs de la Terreur : Des hommes et des femmes capables de canaliser le Pouvoir. Pendant les guerres des Trollocs, ils sont passés du côté des Ténèbres, commandant les hordes de monstres de Shai’tan.
Shadar Logoth : Dans l’ancienne langue : « le lieu où attendent les Ténèbres ». Cette ville abandonnée depuis les guerres des Trollocs est également appelée l’Attente des Ténèbres.
Shai’tan : Voir « Ténébreux ».
Shayol Ghul : Au cœur des Terres Dévastées, le mont où est emprisonné le Ténébreux.
Sheriam : Une Aes Sedai de l’Ajah Bleu.
Shienar : Une des Terres Frontalières. Emblème : un faucon noir représenté en piqué.
Shoufa : Un accessoire vestimentaire des Aiels. En général de la couleur du sable ou de la roche, ce foulard enveloppe la tête et le cou, laissant seulement le visage à l’air libre.
Source Authentique : La force motrice de l’univers qui fait tourner la Roue du Temps. Elle est divisée en deux moitiés : la partie masculine (saidin) et la partie féminine (saidar). Ces deux instances œuvrent à la fois ensemble et l’une contre l’autre. Seul un homme peut accéder au saidin. Inversement, le saidar est réservé aux femmes. Depuis le début de l’Ère de la Folie, le saidin est souillé par une attaque du Ténébreux.
Suppôts des Ténèbres : Les zélateurs du Ténébreux, convaincus qu’ils seront somptueusement récompensés lorsque leur maître quittera enfin sa prison.
Ta’maral’ailen : Dans l’ancienne langue : « la Toile du Destin ».
Ta’veren : Une personne autour de qui la Roue du Temps tisse tous les fils environnants – et peut-être tous les fils qui représentent des vies – afin de créer une Toile du Destin.
Tallanvor, Martyn : Un lieutenant de la Garde de la Reine, rencontré par Rand à Caemlyn.
Tanreall, Artur Paendrag : Voir « Artur Aile-de-Faucon ».
Tar Valon : Une ville qui se dresse sur une île du fleuve Erinin. Le cœur du pouvoir des Aes Sedai et le fief de la Chaire d’Amyrlin.
Tear : Une nation qui s’étend sur la côte de la mer des Tempêtes et le grand port qui lui tient lieu de capitale. Emblème : trois croissants blancs sur fond rouge et or.
Telamon, Lews Therin : Voir « Dragon ».
Ténébreux : Le nom le plus répandu donné à Shai’tan, la source même du mal et l’antithèse du Créateur. Emprisonné par le Créateur dans le mont Shayol Ghul (au moment même de la Création), il tente de se libérer durant la guerre des Ténèbres. Un conflit qui entraîne l’altération du saidin et la Dislocation du Monde, mettant un terme à l’Âge des Légendes.
Terres Dévastées : Au-delà de la Flétrissure, ces terres désolées entourent le mont Shayol Ghul.
Terres Frontalières : Les royaumes qui bordent la Flétrissure : le Saldaea, l’Arafel, le Kandor et le Shienar.
Thakan’dar : Une vallée éternellement enveloppée de brouillard, au pied des pentes du mont Shayol Ghul.
Tigraine : Fille-Héritière d’Andor, elle épouse Taringail Damodred et donne la vie à Galadedrid. Sa disparition en 972 NE, peu après celle de son frère, Luc, dans la Flétrissure, déchaîne un conflit de succession en Andor et provoque les événements, au Cairhien, qui auront pour conséquence la guerre des Aiels. Emblème : une main de femme tenant la tige d’une rose blanche.
Toile du Destin : Un grand changement dans la Trame d’un Âge qui a pour origine une ou plusieurs personnes ta’veren.
Tour Blanche : Le palais de la Chaire d’Amyrlin, à Tar Valon.
Trame d’un Âge : La Roue du Temps tisse les fils que sont les vies humaines afin de dessiner la Trame d’un Âge. C’est en quelque sorte la réalité de référence pour chaque Âge concerné. Voir aussi « ta’veren ».
Trollocs : Monstres créés par le Père des Mensonges durant la guerre des Ténèbres. Grands et forts, terriblement vicieux, ces hybrides d’humains et d’animaux tuent pour le plaisir de tuer. Sournois et cyniques, ils sont indignes de confiance et respectent exclusivement les êtres qui leur inspirent de la peur. Omnivores, ils se régalent de toutes sortes de viande, y compris la chair humaine et celle de leurs congénères. D’origine humaine, ils restent capables d’ignobles « croisements », mais les fruits de ces unions sont souvent mort-nés ou ne survivent pas très longtemps. Les Trollocs sont divisés en clans, les plus importants étant les Ahf’fraits, les Al’ghols, les Ban’sheens, les Dha’vols, les Dhai’mons, les Dhjin’nens, les Ghar’ghaels, les Ghob’hlins, les Gho’hlems, les Ghraem’lans, les Ko’bals et les Kno’mons.