Выбрать главу

private void toolBar1_ButtonClick(object sender,

System.Windows.Forms.ToolBarButtonClickEventArgs e)

{

    int buttonNumber = toolBarl.Buttons.IndexOf(e.Button);

    switch (buttonNumber)

{

    case 0:

        OpenFileDialog openFileDialog1 = new OpenFileDialog();

        openFileDialog1.ShowDialog();

        //код, показывающий, что делать с открытым файлом

        textBox1.Text = "Открытие Файла!";

        break;

     case 1:

         SaveFileDialog saveFileDialog1 = new SaveFileDialog ();

         saveFileDialog1.ShowDialog();

         //код, анализирующий результат операции сохранения файла

         textBox1.Text = "Сохранение Файла!";

         break;

     default:

         ColorDialog colorDialog1 = new ColorDialog();

         if (colorDialog1.ShowDialog()== DialogResult.OK)

         this.textBox1.BackColor =colorDialogl.Color;

         break;

    }

}

В заключение взгляните на спроектированную форму с меню и панелью с командными кнопками.

Рис. 24.12. Форма с меню и инструментальной панелью

Рисование в форме

Графика необходима при организации пользовательского интерфейса. Образы информативнее текста. Framework.Net реализует расширенный графический интерфейс GDI +, обладающий широким набором возможностей. Но для рисования в формах достаточно иметь три объекта — перо, кисть и, хочется сказать, бумагу, но третий нужный объект — это объект класса Graphics, методы которого позволяют в формах заниматься графикой — рисовать и раскрашивать.

Класс Graphics

Класс Graphics — это основной класс, необходимый для рисования. Класс Graphics, так же, как и другие рассматриваемые здесь классы для перьев и кистей, находятся в пространстве имен Drawing, хотя классы некоторых кистей вложены в подпространство Drawing2D.

Объекты этого класса зависят от контекста устройства, (графика не обязательно отображается на дисплее компьютера, она может выводиться на принтер, графопостроитель или другие устройства), поэтому создание объектов класса Graphics выполняется не традиционным способом — без вызова конструктора класса. Создаются объекты специальными методами разных классов. Например, метод CreateGraphics класса Control — наследника класса Form — возвращает объект, ассоциированный с выводом графики на форму.

При рисовании в формах можно объявить в форме поле, описывающее объект класса Graphics:

Graphics graph;

а в конструкторе формы произвести связывание с реальным объектом:

graph = CreateGraphics ();

Затем всюду в программе, где нужно работать с графикой, используется глобальный для формы объект graph и его методы. Есть другой способ получения этого объекта — обработчики некоторых событий получают объект класса Graphics среди передаваемых им аргументов. Например, в обработчике события Paint, занимающегося перерисовкой, этот объект можно получить так:

protected override void OnPaint(System.Windows.Forms.PaintEventArgs e)

{

    Graphics gr = e.Graphics;

    //перерисовка, использующая методы объекта gr

}

Для получения этого объекта можно использовать и статические методы самого класса Graphics.

Методы класса Graphics

У класса Graphics большое число методов и свойств. Упомяну лишь о некоторых из них. Группа статических методов класса позволяет создать объект этого класса, задавая например описатель (handle) контекста устройства.

Для рисования наиболее важны три группы методов. К первой относится перегруженный метод DrawString, позволяющий выводить тексты в графическом режиме. Вторую группу составляют методы Draw — DrawEllipse, DrawLine, DrawArc и другие, позволяющие цветным пером (объектом класса Реn) рисовать геометрические фигуры, линии, различные кривые, прямоугольники, многоугольники, эллипсы И прочее. К третьей группе относятся методы Fill — FillEllipse, FillPie, FillRectangle и другие, позволяющие нарисовать и закрасить фигуру кистью. Кисти (объекты классов, производных от Brush), могут быть разные — сплошные, узорные, градиентные.

Класс Реn

Методам группы Draw класса Graphics, рисующим контур фигуры, нужно передать перо — объект класса Реn. В конструкторе этого класса можно задать цвет пера и его толщину (чаще говорят "ширину пера"). Цвет задается объектом класса (структурой) Color. Для выбора подходящего цвета можно использовать упоминавшееся выше диалоговое окно Color либо одно из многочисленных статических свойств класса Color, возвращающее требуемый цвет. Возможно и непосредственное задание элементов структуры в виде комбинации RGB — трех цветов — красного, зеленого и голубого. Вместо создания нового пера с помощью конструктора можно использовать специальный класс предопределенных системных перьев.