Выбрать главу

onClipEvent (load) {

initialRotation = 0;

// Nicaaai 10 eeeiia.

for(i=0;i<10;i++) {

// I.eniaaeiyai i.a.aaiie eeei.

_root.attachMovie("sample","sample"+i,i);

// Onoaiaaeeaaai eii.aeiaou

_root["sample"+i]._x = i*37;

_root["sample"+i]._y = 100;

// Onoaiaaeeaaai ea.aiio neaao.uaio iiai.io

// ia 15° ioiineoaeuii i.aauaouaai.

_root["sample"+1]._rotation = initialRotation;

initialRotation += 15;

}

}

onClipEvent (enterFrame) {

// I.iaaaaai ana eeeiu .a.ac iaei.

for(i=0;i<10;i+=2) {

// Iiai.a.eaaai ii .aniaie no.aeea.

_root["sample"+i]._rotation += 5;

// Neaao.uee iiai.io i.ioea .aniaie no.aeee.

_root["sample"*(i+1)],_rotation -= 5;

}

}

Чтобы понять, как устроен код, откройте ролик Gears.fh и поработайте с ним. Этот, а также многие другие коды, которые вы встретите в данной книге, невозможно объяснить только теоретически. Для того чтобы до конца понять устройство и работу примеров, следует поработать с ними.

Обработчики событий

Во Flash MX единственным способом отслеживания таких событий, как, например, enterFrame, было использование обработчиков onClipEvent в сценариях клипа. В версии 8 появилась возможность использовать обработчики прямо в сценарии кадра.

Вот простой пример. Этот сценарий помещен в кадр и посылает сообщение в окно Output при каждом обращении к кадру.

root.onEnterFrame = function() {

trace("enterFrame Event");

}

Вместо команды trace вы можете использовать другие команды аналогично тому, как это делалось на протяжении этого урока. Можно также определить имя для функции, обрабатывающей событие. Тогда предыдущий пример можно записать в таком виде:

root.onEnterFrame = myFunction;

function myFunction() {

trace("enterFrame Event");

}

С помощью этого приема можно обращаться к любым событиям, например onMouseUp, onKeyUp, onLoad и т. д. Полное описание процедур обращения к событиям вы можете найти в документации. Пример использования данной технологии можно найти в главе 13 начиная с игры «Найди картинку».

Урок 21. Пересечение объектов

В играх часто происходят столкновения между различными объектами, причем иногда с весьма разрушительными последствиями. Давайте научимся создавать код, позволяющий отслеживать такие события, как пересечение двух объектов или, например, прохождение курсора над определенным объектом.

Основной способ обнаружения ситуации, в которой два объекта пересекаются или объект закрывает определенную точку экрана, – использовать функцию hitTest. Аргументом функции hitTest могут быть координаты какой-либо точки или ссылка на обьект, например клип, кнопку или текстовое поле.

Давайте начнем с проверки пересечения клипа с точкой. Предположим, вы хотите определить, находится ли курсор над определенным клипом на рабочем поле. Клипу следует назначить следующий код:

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,true)) {

this._x = int(Math.random()*550);

this._y = int(Math.random()*400);

}

}

Строка this.hitTest() обозначает, что функция hitTest применяется к текущему клипу. Она включает три параметра: горизонтальное и вертикальное положение мыши, а также булевый параметр (значения true/false). Последний параметр определяет, использует ли Flash для контроля пересечения прямоугольную область, в которой содержится данный клип, или точную форму изображения в клипе. Во втором случае параметр должен быть равен true.

Исходный файл: Runaway.fla Вышеописанный код рассматривается в примере Runaway.fla. Если установить курсор над клипом, он переместится в случайную точку экрана.

Исходный файл: Collision.fla Для того чтобы определить, пересекаются ли два клипа, вы можете использовать один параметр – указатель на второй клип. В ролике Collision.fla на рабочем поле находятся два клипа. Клип большего размера называется "target", меньшего – "bullet". За пределами рабочего поля расположен клип "actions" со следующим кодом:

onClipEvent (enterFrame) {

// Auyniyai, iiiaea ee ioey a ieoaiu.

if (_root["target"].hitTest(_root["bullet"])) {

// Iiiaaaiea, oaaee.eaaai oaeu.

_root["target"]._xscale += 5;

_root["target"]._yscale += 5;

// Oae.aai ioe..

_root["bullet"]._x = 350;

} else {

// Iao iiiaaaiey, ioey eaoeo aaeuoa.

_root["bullet"]._x -= 5;

}

}

Код задает перемещение снаряда на 5 пикселов. Если сталкиваются два клипа, мишень немного увеличивается за счет увеличения масштаба на 5 %. Горизонтальная координата снаряда принимает первоначальное значение, и он может опять начинать свое перемещение. Вы научились изменять масштаб клипа и его положение. Далее вы узнаете другие способы, с помощью которых можно изменить внешний вид клипа.

Урок 22. Изменения содержимого экранас помощью клипов

К сожалению, Flash не позволяет заменить один клип другим на рабочем поле. Единственным выходом будет удалить один клип и создать на его месте другой. Но если внешний вид клипа должен часто изменяться, необходим более быстрый способ.