Третья по численности раса — темные эльфы, дроу. Ее представители физически не слишком отличаются от людей, если не считать темного цвета кожи и удлиненных ушей. Из них выходят хорошие маги, ассасины и лучники. Есть у них и свои земли на юге империи. В целом, достаточно вменяемые ребята, но в их собственные леса без ученой степени в области культуры и законодательства дроу соваться не следует. И к слову, да, у них матриархат.
И наконец, самая малочисленная, но при этом самая влиятельная раса — это тифлинги. Полудемоны с красноватым оттенком кожи и рогами. Сильны, умны, очень долго живут, но, к сожалению или счастью, не слишком быстро размножаются. Составляют основу аристократии общества. Жестоки, но благородны. Плохо ладят с магией, поэтому полагаются на врожденную силу, изрядную живучесть и мастерство. Большая часть офицерского состава армии — молодые отпрыски аристократических семей тифлингов. Ну как молодые — совершеннолетними они своих детей считают только лет с пятидесяти…
В общем и целом, власть в стране делят между собой несколько крупных группировок гоблинов, матриархат дроу и аристократические семьи тифлингов. Во всем этом бульоне варится еще великое множество рас, включая и людей, но реальной силой они почти не обладают. Впрочем, люди в армии демонов вовсе не редкость. Войны в этом мире ведутся по религиозным и политическим причинам. А раса — вопрос второстепенный.
Следует также уточнить, что на самом деле сражения древности были совершенно не похожи на то, что мы привыкли видеть в голливудских фильмах. Это только в фантазиях режиссеров бравые воины с ревом несутся в бой, а потом несколько часов без передышки эпично рубят друг другу головы под музыку Ханса Циммера. На практике люди не слишком-то жаждут убивать себе подобных, даже если на кону драгоценные ОР. Так что командирам взводов приходится как следует постараться, чтобы убедить, вынудить, а то и попросту заставить своих подчиненных идти в бой. Лишь несколько процентов прирожденных «психопатов» получают удовольствие от самой битвы. Но и они, скорее, помеха для армии, чем надежная опора, просто потому, что склонны игнорировать команды и нарушать общий строй. А за такие «геройства» вполне можно пойти под трибунал.
К тому же ни один человек просто физически не способен заниматься такой изнурительной и нервной работой дольше десяти-пятнадцати минут. Даже с учетом поддержки Системы. В итоге битва превращается во взаимную толкотню, перебрасывание из стороны в сторону тяжелых метательных снарядов, непрестанную ругань и лишь изредка — в мелкие рукопашные стычки. В исторических хрониках полно записей о сражениях, которые длились два-три часа, и в результате — всего несколько десятков убитых и пара сотен раненых. Это при том что с обеих сторон сражались тысячи воинов! При прочих равных самые крупные потери обычно случаются только когда одна из сторон паникует и обращается в бегство. Или если у кого-то из них есть явное превосходство в вооружении.
Конечно, в магическом мире все происходит несколько не так. Во-первых, к службе в армии люди (или демоны) готовятся долгие годы, как физически, так и морально. Очки Развития, которые можно получить только в битве, — ценный ресурс, и, если потратить их с умом, можно обеспечить себя на всю оставшуюся жизнь. К примеру, получить редкую квалификацию, которую почти невозможно легально освоить без больших денег и связей. Для большинства солдат это даже важнее золота.
Во-вторых, в каждом взводе, который насчитывает от нескольких десятков до одной сотни солдат, есть не только свой командующий офицер (сильный воин, авантюрист, чаще всего — тифлинг), но и маг, в чьи обязанности входит как защита товарищей, так и атака вражеских позиций. Также он должен следить за работоспособностью и уровнем заряда магической экипировки всех бойцов. Солдаты дают клятву до последнего вздоха защищать своего мага, так как после его гибели их собственные шансы на выживание тоже резко снижаются. Ну и не в последнюю очередь эта доктрина связана с тем, что государству воспитание мага обходится гораздо дороже. Большая часть магов — дроу и люди, но бывают и исключения.
Функцию полевых врачей выполняют храмовники. В отличие от обычных магов, у них есть лишь дар исцеления, чаще всего полученный еще при рождении. Да, не все маги — целители, и не все целители — маги. Храмовники оказывают и прочие услуги: быстрый доступ к Системе, различные благословения, временное усиление характеристик перед боем и все в таком духе. На их плечах также идеология и «промывка мозгов». Так что, безусловно, это не милые медсестрички с огромным бюстом, а бывалые вояки, способные, если придется, не только рану перевязать, но и от души врезать своим тяжелым посохом или молотом. Правда, обычной перевязкой здесь тоже не брезгуют: мана — товар дорогостоящий и может спасти кому-то жизнь, никто не станет тратить ее на обычную царапину. Храмовник держится в тылу и часто выполняет функции трибуна, то есть наказывает дезертиров и нарушителей. Служителями Богов могут стать представители любой расы, кроме разве что тифлингов, которые не дружат с магией, несмотря на высокий Интеллект.