Миры, которые создаются только для иллюстрации какой-либо идеи, исключительно для антуража, — миры-формочки. Замените эльфов на гвельфов, орков на гибеллинов, икс на игрек — если при этом интрига не изменится, то зачем вообще описывать мир подробно? На интриге и должен сосредоточиться автор!
Миры, строение которых напрямую влияет на сюжет и действие, вносят новые смыслы в произведение. Здесь, кстати, возможен могучий и страшный эффект, хорошо проявленный, например, в романе «Королева Зимы». Сначала автор разворачивает сложный, внутренне непротиворечивый интересный мир, обдумывание и исследование которого героями драмы само по себе могло создать новый сюжет, — а потом сводит нить повествования к орнаменту из банальных любовных треугольников! Дикарь нашел на дороге слиток стали, повертел и отбросил: не кремень, на копье не годится! В противовес подобному я могу назвать мир будущего, который напрямую влияет на сознание героев, заставляя их совершать поступки, которые абсолютно невозможны в нашей реальности. Это — серия Ивана Ефремова: «Час быка», «Туманность Андромеды», «Глаз Змеи».
Я ценю фантастов именно за способность создавать новые смыслы, а не новые формы. Тем не менее формотворчество в моем понимании тоже имеет право на существование: ведь и бронзу надо во что-то наливать, прежде чем она станет скульптурой.
Поэтому рассмотрим свойства, равно обязательные как для антуражных миров-формочек, так и для миров-сюжетов. Наличие этих свойств еще не гарантирует ни читательского внимания к миру, ни успеха произведения. Но отсутствие их гарантирует провал.
Прежде всего мир должен быть внутренне непротиворечив. Для большинства из нас — существ биологического вида Homo sapiens — непротиворечивость означает, что в предложенном мире мы можем пользоваться хотя бы своей — человеческой — логикой. Знания и умения нашего мира, конечно же, совершенно не обязательно будут иметь смысл в мире вымышленном. Возможно, что новые условия мира создают и новую логику. Как говорит Пес Роботу в романе К. Саймака «Город»: «Для вас дважды два — всегда четыре. Для нас — не всегда». Чтобы серьезные сдвиги в логике нового мира не мешали, и существует второе требование.
А именно — мир должен иметь хотя бы что-нибудь общее с человеком. Это — фундаментальный закон искусства. Если некому сопереживать, произведение не затрагивает читателя. Чтобы читатель мог сочувствовать главному герою, он должен представить себя на месте героя. А для этого читатель и главный герой должны иметь хоть что-нибудь общее!
Третье требование устанавливает баланс между сложностью и понятностью вновь создаваемого мира. Поскольку всякий мир есть система, а любая система состоит из объектов и связей-отношений между ними, постольку миры можно успешно строить по правилам проектирования вычислительных систем и программ. Далее я перечислю свойства, которые требуются от хороших программ, вставляя слово «мир» там, где в оригинале было «операционная система» или «программа», — но больше не изменю ни слова.
Свойство универсальности. Небольшой набор базовых принципов должен быть применим ко всем объектам мира. Очень важно, чтобы и герой повествования не являлся исключением, иначе какой смысл беспокоиться о герое, если опасности мира ему не страшны?
Свойство полноты. Абсолютно все законы и правила мира должны выводиться только из базовых принципов. Это свойство критически важно для умного детектива, где почти обязательно, чтобы читатель знал все улики с момента их возникновения наравне с героем. Конечно, выкладывать козыри автор может в любом порядке; если читатель не соревнуется с героем в скорости познания мира, то все базовые принципы сразу можно и не объяснять. Тем не менее грубое пренебрежение полнотой вызывает эффект «рояля в кустах»: читатель пытается найти разгадку, исходя из своих знаний о мире, — а автор неожиданно вводит новую переменную или закон, да еще и объявляет, что все это действовало с самого начала. «На кой хрен тогда я старался найти решение!» — злится читатель и огорченно откладывает книгу или выключает проигрыватель. Свойством полноты намеренно пренебрегают карточные шулера: сначала раздают карты, некоторое время играют, а потом постепенно или вдруг объявляют, что правила-то на самом деле другие, не те, по которым ты соглашался играть. «А за это, батенька, канделябром!» (из анекдота).
Свойство познаваемости мира. Если выполнены требования универсальности и полноты, то знание базовых принципов обеспечивает знание способов обращения с конкретными объектами, при этом количество объектов может быть сколь угодно большим.