Тогда продолжительность сеанса еще увеличили. Теперь участники опыта стали осознавать какую-то аномалию, но не могли сказать, какую именно. В дальнейшем колебания все росли, пока, наконец, неправильная раскраска карт не дошла до сознания большинства.
Но примерно десятая часть участников так и не смогла понять разницу между обычными и аномальными картами, они просто не видели ее, хотя смотрели на каждую карту в сорок раз дольше, чем нужно для осознания виденного. При этом их все же что-то беспокоило. Один, например, воскликнул:
«Я не могу узнать, что это за карта. Временами мне кажется, что это вообще не игральная карта. Я не знаю, какого она цвета, черви это или пики. Я теперь даже не уверен в том, как вообще выглядят пики…»
Так велика оказалась привычка видеть ожиданное, полнейшее неумение оторваться от принятых канонов, мыслить не шаблонно. Да, у человека со столь косным мышлением мало надежд сделать открытие или вообще создать что-либо творчески. Вряд ли домочадцы услышат его восторженный крик: «Эврика!» Архимедом ему не стать, это точно.
Так вернемся к архимедам и посмотрим, что еще удалось увидеть психологам в свой мысленный «микроскоп».
Вы любите головоломки? И конечно, не откажетесь решать их, если бы вас попросили это делать, так сказать, для пользы науки. Вот почему у психолога Якова Александровича Пономарева, который предлагал решать головоломки буквально всем встречным, не было нехватки в желающих. Принять участие в таких веселых опытах хотелось каждому. Тем более что тут не надо было ничего изобретать ни всерьез, ни понарошку. Отгадывай себе головоломки — и все. Работа несложная и даже занятная.
На деле все оказалось еще проще. Любителям веселого досуга предлагалось решить одну и ту же задачку, которая условно называлась: «Четыре точки». Через четыре точки (как бы вершины квадрата) надо было провести три прямые линии, не отрывая карандаша. Давалось на это десять минут.
«Да куда нам столько? — удивлялись участники опыта. — И двух минут хватит». И брались за карандаш и бумагу. Но проходили положенные десять минут, потом еще десять, а они все продолжали чертить зигзаги в бесплодных попытках очередным росчерком найти решение.
Вот как это выглядело:
И почему-то почти никто не догадался сразу, что надо просто вписать квадрат в треугольник, иными словами выйти за пределы заданной фигуры, а не мыкаться внутри нее. А ведь нельзя сказать, что решение уж очень сложно. Надо было лишь подойти к задаче творчески — догадаться, что условие не ограничено контурами квадрата. Самое удивительное, что такого рода ограничение участники опыта мысленно создали сами: никто ни слова не говорил им, что нельзя продолжить линии за пределы квадрата — сработала привычка мыслить по шаблону, только данными категориями.
Надо сказать, что столь распространенная косность мышления оказалась неожиданной и для ученых. 600 человек из побывавших в лаборатории Пономарева не смогли самостоятельно решить задачу о четырех точках, хотя старательно ломали над ней голову. Вырваться за пределы огороженного четырьмя точками участка оказалось для них непреодолимой трудностью — они упорно толклись внутри квадрата.
Сотни людей признали задачу нерешаемой, а решить ее было так легко. Может быть, сказывается отсутствие навыка? Пономарев стал готовить участников опыта заранее. Он объяснял им правила игры в хальму, где используется шахматная доска. По ходу игры участники будущего опыта должны были перескочить на шахматной доске одним ходом белой фишки через три черных и снова вернуться на свое место. Иными словами, они как раз описывали треугольник около квадрата, вернее пресловутых четырех точек.
После этого прямо на шахматную доску накладывалась прозрачная калька с четырьмя точками, расположенными как раз на месте участвовавших в игре фишек. Оставалось повторить маршрут, по которому только что двигалась рука, но и на этот раз участники опыта продолжали ломать голову над уже фактически найденным решением.
Подсказка не помогла: участники опыта не видели никакой связи между шахматным этюдом и головоломкой о четырех точках.
Тогда психологи изменили тактику. Они давали студентам возможность вдоволь поломать голову над задачей, а потом предлагали поиграть в хальму. На этот раз подсказка попала в цель: примерно половина добровольных мучеников науки моментально решили головоломку. Остальным не помогла даже своевременная подсказка.