— У меня только один вопрос, — поднял руку Майлз, словно сидел в школьном классе.
— М? — обернулась на парня Эш.
— Бордель, боевые тренировки, прокачка вторых классов… Где мы на всё столько времени найдём? У нас всего тридцать дней до конца испытания, даже меньше, учитывая, что один день уже прошёл. Задержимся здесь?
Эш и Жанна рассмеялись. А Шон посмотрел на Майлза и убийственно серьёзным тоном обречённо сказал:
— Зная Эш, мы не задержимся. Мы просто будем меньше спать…
Глава 22
Вроде бы уже после утверждения плана тренировок, у части команды всё-таки возникли сомнения в целесообразности выбранного подхода. Шон, Майлз и Рина то ли побоялись об этом говорить сразу, то ли просто были сбиты с толку напором Эш, загоревшейся своими идеями и перевшей с утверждением этих идей как латный конник сквозь деревенскую дружину.
Пришлось Эш и Жанне объяснять, как, что и почему.
Одним из вопросов была целесообразность кулинарии как таковой. Майлз высказал идею, что магическо-боевая кулинария звучит слишком похоже на алхимию, и не проще ли накидаться зельями под завязку чем жрать зачарованное мясо или ещё какую приготовленную с использованием Системных способностей стряпню.
У Эш, на самом деле, тоже были подобные сомнения, но она-то успела от них избавиться, переговорив с Жанной в перерывах между постельными утехами. В общем, накидаться зельями под завязку было не проще. Ахегаум по какой-то причине имел чисто искусственное внутрисистемное разделение на еду и зелья, и последние имели такой скрытый модификатор, как токсичность. Если игрок или абориген выпьет слишком много зелий, ему банально станет хреново, вплоть до потери сознания или вообще смерти. Сопротивление токсичности было зашито в отдельные системные способности и увеличивалось с уровнем. Зачем местные «администраторы» это сделали было понятно — чтобы игрок-новичок или нетренированный абориген не могли обожраться зельями и превратиться в машину убийства и разрушения. В общем, то, насколько ты максимум можешь усилить себя зельями — это тоже часть твоей силы и прокачки.
С едой было проще. Токсичности как таковой у неё не было (хотя на самом деле это скорее зависело от навыков повара, но для примера будем считать, что они достаточно высоки, хе-хе). Ограничение на то, сколько ты можешь сожрать было вполне себе физиологическим и не требовало дополнительного контроля со стороны системы.
А ещё одинаковые баффы с зелий не суммировались, хоть до смерти упейся. А вот одинаковые баффы от зелий и еды — очень даже складывались. А иногда, при потреблении довольно высокоуровневой пищи и алхимии, не просто складывались, а перемножались друг на друга, потенциально давая какой-то совсем уж дикий прирост.
В итоге получалось, что сожрать приготовленное высокоуровневым поваром блюдо и запить парой-тройкой зелий аналогичного качества куда выгоднее, чем просто глотать зелья до усрачки.
К тому же, баффающими зельями алхимия не ограничивалась. Были ещё порошки с множеством эффектов, алхимические бомбы и благовония, и даже препараты для прямого введения в кровь. Всё это имело свою специфику, уникальные эффекты, недостатки и преимущества. Но после объяснений Эш и Жанны сомнений в необходимости иметь в команде кулинара ни у кого не осталось. Скорее, появились сомнения на тему «а не нужен ли нам второй алхимик?» Но тут уже влезла Жанна и настояла на том, что дублировать такие профессии в команде — явный перебор.
Разобравшись с кулинарией и алхимией, перешли к артефакторике. Тут вопрос стоял похожим образом — не мало ли нам одного артефактора?
Дело было в том, что артефакторикой в Ахегауме считалось вообще любое зачарование или создание магических предметов с нуля, кроме, собственно, еды и алхимических штуковин. Зачаровать доспех рунописью? Артефакторика. Вырастить магический кристалл с определёнными свойствами. Тоже артефакторика. Выковать из зачарованной стали меч? Тоже артефакторика! Даже создать свиток с одноразовым заклинанием — это артефакторика.
Так что встал вопрос, каким направлением, собственно, заниматься, потому что на всё точно не хватит времени и очков. Самыми перспективным, конечно, с точки зрения Эш, было умение создавать индивидуальные артефакты с нуля. Тут было три подхода — рунопись, инкрустация магическими кристаллами, или вплетение чар в магические материалы, граничившее с алхимией. Первый путь был долгим, сложным и муторным, но давал наиболее стабильные результаты. Второй путь требовал недюжинной магической сноровки, ибо выращивание магических кристаллов с нужными свойствами — дело непростое. Зато позволял одновременно создавать и артефакты, и подобия свитков в виде кристаллов-расходников, содержащих в себе мощные заклинания. Правда артефакты на кристаллах требовали регулярной подзарядки маной, что было весьма серьёзным недостатком. Третий путь в перспективе самый лучший, так как сочетал стабильность рунописи с мощью кристаллов. Только он требовал наличия крайне дорогих и редких материалов для создания хоть чего-то стоящего.