— Ваша Светлость?
— Он самый, — ответил я.
— Прошу прощения за ожидание.
Дверь немедленно открылась. Велев сопровождению дожидаться снаружи, я вошёл в просторный холл, где меня уже встречал молодой парень худощавого телосложения в джинсах, кроссовках и футболке, явно на пару размеров больше, чем следовало бы. В левом ухе покачивалась серебряная серьга. Мышиного цвета волосы были коротко обстрижены, а на висках выбриты.
— Ваша Светлость, — торопливо поклонился он. — Позвольте представиться. Эдуард.
Я протянул ему руку. Парень замешкался прежде, чем пожать её. Похоже, не ожидал такого демократичного жеста.
— Ярослав, — сказал я, осматриваясь. Но в холле не было ничего примечательного. — Какая у тебя должность, Эдик?
— Генеральный директор, Ваша Светлость.
— Значит, ты тут главный?
— Ну… вроде того.
— А сколько у тебя в подчинении человек?
Эдик задумчиво потеребил серьгу.
— Точно? — спросил он осторожно.
— Пусть будет приблизительно.
— Больше шестисот.
Ого! Этого я не ожидал. Никак не думал, что для создания компьютерных игр требуется такое количество работников. Выходит, у меня довольно крупная компания.
— Неплохо. И все они здесь?
— Некоторые трудятся на фрилансе. Есть и сотрудники аутсорса.
— Ладно, перейду к делу. У меня есть идея для новой игры. Она точно станет супер-хитом.
— Да, Ваша Светлость? — безо всякого энтузиазма протянул Эдик.
Иной реакции я и не ожидал. Но это не имело значения. Я знал, что игра принесёт кучу денег.
— Именно. Так что давай — организуй мне встречу с теми, кто у вас тут занимается новыми проектами.
— Эм-м… Мне понадобится несколько минут, чтобы всех собрать.
— Ну, так валяй. А я подожду. Только покажи, где.
— Прошу за мной, Ваша Светлость. Я провожу вас в конференц-зал. Там мы обычно обсуждаем большие проекты.
Эдик провёл меня в комнату, где стоял вытянутый стеклянный стол, окружённый офисными стульями. Я сел во главе на кожаное вертящееся кресло.
— Мы сейчас, Ваша Светлость, — бросил напоследок гендиректор и исчез за дверью.
Ждать пришлось недолго: минут через пять в зал ввалились восемь человек. Выглядели они по-разному — я бы даже сказал, кто во что горазд. Но, в целом, — неформально. Дресс-кода в компании явно не существовало.
Пока пришедшие здоровались со мной, сопровождая приветствия поклонами, и рассаживались за столом, Эдик представлял их, называя должности. Большая часть звучала для меня непонятно, так что я даже не пытался запоминать, тем более, что это не имело особого значения. Главное — чтобы каждый сотрудник знал, что делать. Больше мне от них ничего и не нужно.
Когда все устроились, и наступила тишина, я кивнул, обозначая начало разговора.
— Господа, позвольте начать с того, что на данный момент я переживаю в плане финансов не лучшие времена. Вынужден, так сказать, затянуть пояс. Тем не менее, компания «Олимп-софт» представляется мне перспективной, и продавать её я не намерен. Надеюсь, вы сочтёте это хорошей новостью. Мне известно, что у вас уже есть несколько успешных проектов. Но этого мало. Нужен настоящий прорыв на рынке компьютерных игр. Им должна стать разработка, идею которой я вам принёс.
При этих словах собравшиеся один за другим открыли большие блокноты, которые принесли с собой. Видимо, Эдик предупредил всех, что новый хозяин пришёл не с пустыми руками.
— Итак, идея заключается в следующем, — начал я, поглядывая на сотрудников, приготовившихся конспектировать. — Жанр — экшен-рпг, сеттинг — тёмное фэнтези, акцент делается на схватках с чудовищами. Управление от третьего лица. Сложность будет довольно высокая, чтобы игрок учился на своих ошибках. При создании персонажа выбирается пол, внешка, имя и класс. Соответственно, стартовые очки характеристик, снаряжение и умения-навыки будут различаться.
Лор такой: цивилизация после некой точки бифуркации погрузилась в магический постапокалипсис. Например, после битвы богов, в которой победил злобный и тёмный. Над этим вам придётся хорошенько подумать. Но, в целом, это мир средневековья на фоне уничтоженной техногенной цивилизации. Что-то от неё осталось, но почти никто не знает, как это использовать.
Города-мегаполисы разрушены, и на их руинах существуют конкурирующие вооружённые группировки, религиозные культы, а также повсюду обитает нечисть. Все персонажи и некоторые предметы прокляты. По ходу исследования мира игрок собирает эти проклятья, побеждая персонажей и обезвреживая артефакты, которые находит. Проклятья можно потратить на повышение своих характеристик или обмен на монеты. Монеты нужны для покупки у торговцев снаряжения, вооружения и доспехов, а также для прокачки существующих. По миру раскиданы так называемые Святилища (можно и другое слово подобрать, но суть в том, что это места поклонения древних богов — всё, что он них осталось) — зоны, где игрок может восстановить здоровье, сохраниться и повысить свои характеристики за счёт собранных проклятий. Боссами будут приспешники победившего бога. Выглядеть могут по-разному. Как человекоподобные существа или монстры. Ну, и свиту им дадите. Плюс мелкие противники вроде всякой нежити, разбросанной по локациям. Что скажете, господа? — спросил я, сделав небольшую паузу. — Как вам идея? Насколько я понимаю, подобных игр пока не существует. Есть, в основном, командные с довольно яркой и красочной эстетикой без акцента на смерть и разрушение. Мы имеем все шансы занять пустующую нишу.
Разработчики переглянулись.
— Смелее, — кивнул я. — Не надо стесняться высказывать своё мнение.
Эдик откашлялся.
— Позвольте мне дать фитбэк первым, Ваша Светлость. Не слишком ли мрачный сеттинг вы описали? Исследования показали, что тёмное фэнтези не очень-то заходит. Люди стремятся уйти в фэнтезийный мир, чтобы забыть о своих проблемах. Им может не понравиться мрачность игры и тематика смерти.
— Зайдёт, — ответил я уверенно. — Можете не сомневаться.
В мире, где я был до этого, подобная игра била рекорды популярности и стала не просто культовой, а задала планку для прочих проектов.
— А какова цель игры? — поднял руку, привлекая внимание, другой сотрудник. — К чему стремится главный герой?
— Занять место тёмного бога, — ответил я. — Или избавить мир от его владычества. Игроку будет предоставлен выбор.
Разработчики снова переглянулись.
— Что ж, это, действительно, необычно, — проговорил Эдик неуверенно. — В принципе, может стрельнуть. Постараемся взять оригинальностью. Но насколько мрачной должна быть эстетика игры — вот, в чём вопрос. На мой взгляд, не стоит делать совсем уж…
— Максимально мрачной, — перебил я твёрдо. — Никаких компромиссов. Я жду концепт-арты персонажей и локаций в конце месяца. Буду лично контролировать этот момент. У меня есть ви́дение игры, и оно должно быть воплощено. Что касается сеттинга и прочего — начинайте работать. Когда приеду в следующий раз, хочу услышать крепкую историю. Проект пока назовём «Собиратель проклятий». И смотрите, чтобы идея не утекла конкурентам. Сколько времени уйдёт на создание игры?
— Полагаю, около двух лет, — ответил Эдик. — Это средний срок для проектов подобного масштаба.
Не совсем то, что я хотел услышать, но что поделать? Долгосрочные вложения — тоже вложения. Зато потом я заработаю миллионы.
— Хорошо. Встретимся через месяц. Всего доброго, господа. Я на вас рассчитываю.
— Простите, Ваша Светлость! — вскочил Эдик. — А как же текущие разработки? У нас не хватит людей, чтобы начать большой проект, не отказавшись от остальных!
— Тогда наймите персонал. Финансирование вам будет выделено. Я распоряжусь.
— А, хорошо, — успокоился гендиректор. — Позвольте вас проводить.
Глава 25
Покинув здание компании, я отправился домой. Настроение было не то, чтобы так себе — всё-таки, два года — это многовато для моих планов — но и повода для восторгов как будто не было. Да, игру сделают, и она станет хитом, но до этого придётся искать другие способы раздобыть деньги. А денег мне нужно много. Влачить существование нищего аристократа — совсем не то, к чему я стремлюсь. Бабки, вырученные от продажи части наследства, кончатся быстро. Такое у них свойство. А на проценты получится разве что содержать себя, дом и слуг. Ну, наверное, ещё ремонт со временем закончить. Минимум.