Мы оттолкнулись от стены и пошли за ним, встали напротив образовавшейся группы игроков. Сейчас предстояло поделить игроков на три небольшие группы, чтобы было удобно управлять и сменяться во время боя.
Играя в другие MMORPG-игры, я часто видела, как игроки делили большую группу на несколько маленьких. Это было логично, так как нам гораздо легче управлять маленькой группой людей, нежели большой.
Ааран посмотрел на ребят и обвел их мудрым взглядом. Тоже самое сделал Криан. Я быстро посмотрела на ребят и увидела, что здесь был полный набор: пару дамагеров (игроков, которые наносили большой урон), хилеров (тех же целителей), танков (игроков, которые брали на себя весь урон), и пару других классов. В основном, в играх отталкиваются от этих трех классов и делают потом другие различные, но именно от этих классов начинались многие MMORPG-игры, да и сейчас найдется много игр, которые используют только эти классы.
С ребятами вышел Беон, который встал перед ними и начал распределять по отрядам. В итоге у нас получилось три отряда по шесть человек в каждом: один танк, два целителя и остальные дамагеры дальнего и ближнего боя.
– Ну что же, удачного вам пути Ааран, – начал говорить Беон, – только смотрите аккуратней: сейчас, наверное много игроков убийц хотят уничтожить нашу гильдию или же просто считают нас обузой. Давайте же им покажем, на что мы способны! – закончил Беон свою речь, чтобы поддержать отряд и поднять боевой дух.
Все ребята закричали и обрадовались. Я неохотно подняла кулак и тоже попыталась поддержать всех.
– Значит, вперед! – скомандовал Ааран, и мы пошли к ближнему выходу из города.
Мы уже находились в глубоком лесу. Вообще, мир игры меня поражал и с каждым днем мне становилось все интереснее и интереснее: что ждет меня в новом подземелье, как поведет себя монстр, какие города ещё есть в этом мире… Этот список можно было бы продолжать очень долго, но главное оставалось неизменным: несмотря на то, что мир был опасным, он был очень интересным. Изучать его было одно только удовольствие.
Мы уже где-то час ходили по лесу и искали это подземелье. Так как лес был очень густой, нам было достаточно трудно найти среди деревьев вход в подземелье.
Тут же у меня появилась мысль: а не могут ли нам помешать другие игроки в прохождении этого задания. Если предположить, что подземелье создавалось только для нас и при входе в него оно закроется, то всё было бы логично. Но что, если наоборот: когда мы зайдем в подземелье, оно не закроется и любая группа игроков сможет нас убить. Если это так, то нам нужно оставить глазика на входе. Глазик – во многих играх так называют игрока, который стоит у входа в подземелье и следит, чтобы никто не зашел в него, а в случае чего сообщает о неприятелях. Скорее всего, в этой игре тоже есть такое, но реализовано, может быть, как-нибудь по-другому.
Отогнав все мысли, я продолжила искать. Не прошло и минуты, как один игрок закричал:
– Нашел!
Все тут же сбежались на его зов и увидели среднего размера вход в подземелье. Он был усыпан травой зеленого цвета, что уже само по себе усложняло поиск этого подземелья.
– Так, все за мной! – скомандовал Ааран и первый зашёл в подземелье.
Его группа тут же пошла за ним, звеня оружием и доспехами. После того, как прошла его группа, пошла группа Криана, а за ней уже и мы.
Пусть и вход в подземелье был мал, так как в него просачивался только один человек, само подземелье оказалось достаточно большим, чтобы в его коридоре смогли расположиться все наши игроки.
Пещера была ничем не примечательна: обычная пещера для не совсем обычного мира. В некоторых местах пещеры были лианы, которые свисали со стен. Также они были над входом в подземелье. Ощущение не из приятных. В пещере было чуть-чуть влажно. Я это поняла по потолку: с него капала вода.
– Так, ребята! – начал говорить Ааран, и его голос эхом послышался по всей пещере. – Нам следует быть осторожными, скорее всего, здесь много ловушек, так что будьте на чеку и держитесь своих лидеров.
Я тут же стала впереди своих ребят, а они за мной. Все медленно пошли дальше. Так как Ааран был впереди всех, он и его группа проверяли наличие ловушек. Видимо, у него был достаточный опыт хождения в подземелье, чтобы определять, где есть ловушки, а где нет.
Пока что в пещере не было ответвлений, и она была просто прямым проходом. Если на этом фантазия разработчиков заканчивается, я опечалена.
Но нет, скоро перед нами появилось два пути: один – влево, другой – вправо. Было бы странно, если бы на всем пути нам не встретилась ни одна развилка, и в конце был бы босс.