«Мы смеемся каждый раз, когда личность производит на нас такое впечатление, будто она вещь»[143].
Замечая, что люди часто смеются над теми, кто не умеет поддержать убедительное впечатление о целенаправленности своих действий, Бергсон не может развить явно напрашивающуюся мысль, что если люди готовы смеяться над неловким поведением, то в любом случае они должны с полной осведомленностью оценивать соответствие поведения критериям нормальности и не находить в данном случае причин для смеха. Поэтому наблюдатели активно проецируют свои интерпретативные схемы на окружающий мир, и если мы их не замечаем, то только потому, что события обычно соответствуют этим проекциям, растворяя наши домыслы в ровном потоке действий. Так, на безупречно одетую женщину, которая тщательно рассматривает раму зеркала, выставленного для продажи на аукционе, а затем немного отходит назад, чтобы убедиться в качестве зеркального отражения, присутствующие могут смотреть как на человека, который на самом деле не смотрится в зеркало. Но если она, глядя в зеркало, поправляет шляпку, то тогда присутствующие могут догадаться, что от посетителей аукциона ожидается только определенный вид рассматривания зеркала и висящий на стене предмет не столько зеркало, сколько выставленное-на-продажу-зеркало; эта ситуация превращается в противоположную, если женщина начнет оценивающе рассматривать зеркало в примерочной комнате вместо того, чтобы смотреться в это зеркало[144].
3
Ключи и переключения
1. В 1952 году Грегори Бейтсон в зоопарке Фляйшейкера наблюдал за выдрами. Он обнаружил, что выдры не только дерутся между собой, но и играют в драку[145]. Вообще, игры животных были впервые описаны в книге Карла Грооса[146], до сих пор не утратившей своего значения, но вопросы, поставленные Бейтсоном, придали этой теме современное звучание.
Бейтсон заметил, что, подавая определенные сигналы, выдры начинают красться, гоняться друг за другом и нападать, другие сигналы влекут за собой прекращение игры. Из наблюдений Бейтсона с очевидностью следует, что игры животных не являются самодостаточными; игровые действия не имеют смысла сами по себе, они всегда существуют в противоположении определенной, реально действующей системе значений. Более того, игровая деятельность задается тем, что уже имеет свой собственный смысл, — в данном случае дракой, всем хорошо знакомым видом целенаправленного поведения. Настоящая драка представляет собой модель[147] вовне в качестве объекта для подражания. Вопрос о том, является ли схема идеальной, остается открытым. Иными словами, это «модель для», а не модель-образец, детально разработанный образец для подражания, основа формообразования игры[148]. Очевидно, образец драки не только не выдерживается во всех деталях, но в определенных отношениях систематически изменяется. Играя, животные не кусаются, а изображают укусы. Короче говоря, имеют место своего рода транскрипция или транспонирование — трансформация «отрезка» драки в «отрезок» игры (трансформация в геометрическом смысле, а не в смысле Хомского). Кроме того, все участники игры, по-видимому, имеют ясное представление о том, что происходит именно игра. За редким исключением как подготовленные наблюдатели, так и публика без труда распознают определенные фрагменты поведения животных как игру, игру в том смысле, в каком принято думать об игре у людей[149]. В самом деле, игра встречается и у людей, и у многих видов животных — факт, который мы обычно упускаем из виду, когда тешим свое самолюбие, рассуждая о различиях между нами и ими.
С тех пор как Бейтсон поставил проблему игрового поведения животных, в этой области была проделана значительная работа, которая позволяет более точно сформулировать правила и исходные посылки для изучения трансформации настоящего, действительного действия в действие игровое[150].
а) Игровое действие является настолько изображаемым, что его обычная функция не выполняется. Более сильный и подготовленный участник игры сдерживает себя, чтобы сравняться со слабейшим и менее подготовленным.
б) Экспансивность некоторых актов сильно преувеличивается.
в) Свойственная копируемому образцу поведения последовательность действий полностью не выдерживается и не завершается; действие начинается, прекращается без завершения, потом начинается снова, прерывается, перемежается элементами рутинного поведения[151].
144
Я не утверждаю, что с социальной точки зрения в артефакты не встраивается никакой устойчивый смысл; просто конкретные обстоятельства привносят в ситуацию дополнительные смыслы. Гильзу от артиллерийского снаряда, пятилитровую банку и куски старой водопроводной трубы можно превратить из вышедших из употребления вещей в декоративную лампу, но их нынешняя ценность зависит от того, что они никогда не перестанут быть теми вещами, которыми были раньше. Если получится хорошо, то выйдет не просто лампа, а оригинальная лампа. В самом деле, можно забавляться тем, чтобы находить совершенно необычное применение вещам обычным, как это делают, например, шутники, умудряющиеся играть на кнопочных телефонах несложные мелодии, что становится возможным просто потому, что каждая кнопка издает особый звук (Time. 1972. March 6). Здесь я еще раз хотел бы сказать, что значение всякой вещи (или действия) является результатом социального определения и это определение формируется на основе роли объекта в обществе. В узких сегментах социального взаимодействия эта роль может претерпеть некоторые изменения, но не может быть создана заново. Несомненно, значение любого объекта, как говорят сторонники прагматизма, порождается его использованием, но не пользователями. Короче говоря, гвозди забивают не только молотками.
145
146
147
«Модель» — слишком мудреное слово. Под моделью я имею в виду схему (design), которая выносится.
148
У. Фрай использует термин «базовое поведение» (foundation behavior). См.:
149
Play, exploration and territory in mammals / Ed. by P.A. Jewell and C. Loizos. London: Academie Press for the Zoological Society of London, 1966. p. 2.
150
Здесь я заимствую некоторые выводы статьи К. Луиэос (
151
«Он [котенок] вдруг прижимается к полу, перебирает попеременно задними лапками и бросается, с фотографической точностью повторяя то, что делает взрослый кот, охотясь за мышью. Но котенок „охотится“ на одного из своих собратьев: он хватает его передними лапками и как бы с силой дерет задними. Это опять-таки одно из движений, используемых взрослыми котами в серьезной драке. Котёнок то прыгает на противника по игре, то неожиданно останавливается, поворачивается боком к своему врагу, выгибает спину, хвост напружинивается, иными словами, он принимает позу, характерную для серьезной защиты от опасного хищника. Только в игре можно встретить такую последовательность быстро меняющихся действий. Врожденные умения охотиться, нападать и обороняться от хищника взаимно исключают или как минимум сдерживают друг друга» (