3. С учетом сказанного обратимся к центральному для нашей проблемы понятию участника ситуации общения (можно также говорить об игроке или индивиде). Сравнительный подход дает нам возможность прояснить некоторые теоретические предположения о повседневной деятельности, которые в противном случае остались бы за рамками рассмотрения. Например, можно увидеть, что человеческое тело и способ его функционирования в контексте фрейма образуют проблемную область, заслуживающую самостоятельного систематического изучения.
Возьмем шахматы. Смысл игры определяется тем, что на доске расположены две противоборствующие группы фигур, которые перемещаются и атакуют противника, подчиняясь определенным правилам. За согласованными ходами стоят два игрока: каждый может выиграть либо проиграть партию, каждый стремится определить оптимальный ход, каждый передвигает фигуры, тем самым как бы делая их одушевленными.
Очевидно, игра в шахматы принимает самые неожиданные формы и остается одной и той же игрой. В качестве фигур могут выступать живые люди, размещенные определенным образом на площадке. Диагностическая, когнитивная функция может осуществляться группой экспертов или с помощью компьютера. Передвижение фигур может производиться вообще третьей стороной по команде, поданной голосом или при помощи электрического переключения, даже самими фигурами, если это живые игроки на площадке. Когда шахматная игра проводится лишь «для забавы», каждая из двух сторон, исполняя когнитивную функцию, воспринимает возможные потери и выигрыши в чисто психологическом контексте. Но как только на кону оказываются деньги, национальная гордость, место в командном рейтинге, дело меняется: в игре начинают участвовать другие заинтересованные лица[990], например заключившие пари партнеры по бизнесу и т. п. Таким образом, функции шахматной игры распределены в соответствии с позициями фигур, стратегов, аниматоров и принципалов (principals).
Говоря о шахматах, следует упомянуть еще две их особенности. Во-первых, хотя игровые функции могут исполняться разными участниками, само понятие игрока допускает их полное совмещение — этот вопрос обсуждения не требует. Во-вторых, роль человеческого тела в шахматной игре очень ограниченна. Игру делают фигуры. Обычно тело используется лишь для перемещения фигур, и эта операция чаще всего воспринимается как рутинная, беспроблемная, не имеющая никаких последствий. Достаточно вежливой просьбы с точным указанием клетки — и ход может быть физически осуществлен даже противником. Проблема заключается в когнитивной функции, выполняемой игроком.
А теперь возьмем в качестве примера уличную драку. Опять же каждого участника драки можно определить в терминах разнообразных функций. Он может быть инициатором драки (principal), стороной, заинтересованной в исходе побоища, или стратегом, решающим, что делать в нужный момент. В драке намного легче, чем в шахматной игре, наблюдать разделение функций. (Стоит профессионализировать кулачный бой, и исполнителем когнитивной функции станет тренер, а в качестве заинтересованных лиц обнаружатся заключившие пари, не говоря уж об инвесторах и хозяевах предприятия.) Кроме того, в драке имеется, казалось бы, общеизвестная, но тем не менее поучительная особенность, которой нет в шахматах. Функцию перемещения выполняют не шахматные фигуры, а человеческое тело. Если шахматная фигура заимствует все свои способности из правил, предписывающих варианты ходов, и в этом смысле не порождает проблем, то дерущийся человек (или животное) черпает возможности изнутри, мобилизует свои внутренние качества: физическую силу, технику, волю к победе, и именно эта способность мобилизовать внутренние качества имеет большее значение для достижения успеха, чем когнитивная функция игры.
990
И. Гофман использует термин «принципал» (principal), обозначающий в теории рационального действия лицо, самостоятельно принимающее решения, в отличие от «агента», выступающего в качестве исполнителя решений, —