Выбрать главу

*Деннис Джерз, впрочем, упоминает, что разговаривал с кем-то, кто якобы помнит наличие сторон света еще в самых ранних версиях. Но это скорее эффект ложной памяти. Из исходного кода явно следует, что такой способ перемещения был добавлен буквально в последний момент, когда Краузер осознал, что ориентироваться с помощью ключевых слов по масштабному подземному комплексу, состоящему из множества почти идентичных комнат, практически нереально.

С другой стороны, действительно ли нам так важно знать, какую именно игру хотел сделать Краузер? Наверное, нет. Однако необходимо помнить, что в то время ожидания игроков и подходы создателей игр к геймдизайну были совсем не такими, как сегодня, и становится ясно, почему авторам сходило с рук то, что сейчас кажется нам издевательством. К этой мысли я еще буду возвращаться, рассматривая другие игры описываемого периода.

В последнее время в научных кругах продвигается идея о том, что глубинная суть компьютерных игр заключается в концептуализации и реализации пространства, и некоторые даже призывают считать их разновидностью архитектуры. Идея интересная, и, если рассматривать ее через призму ранних произведений ИЛ, даже вполне обоснованная. Я не совсем представляю, как объединить эту гипотезу с моими другими наблюдениями, но, когда изучаешь Adventure, от размышлений об архитектуре отделаться трудно.

Впрочем, если отбросить все эти отвлеченные размышления, есть в оригинальной Adventure некая грубая привлекательность, которая не поддается логическому объяснению. Краузер не обладал ни склонностью к писательству, ни литературным даром, но его краткие и конкретные описания ясно демонстрируют, что он знает, о чем пишет. Именно это, если закрыть глаза на разные недочеты, придает игре достоверность, которой не хватает последующим, пусть и более проработанным с точки зрения дизайна, версиям.

Здесь интересно отметить реакцию других спелеологов, которые имели возможность поиграть в Adventure. Многие из них обратили внимание, насколько скрупулезно воспроизведено устройство пещеры Бедквилт, вплоть до придуманных Краузером сотоварищи названий, таких как «Зал горного короля» или «Птичья клетка» (хотя наиболее опытные, конечно, заметили также, что ряд переходов был убран: их наличие сделало бы навигацию и прохождение чересчур легким). А Мел Парк, участница одной из экспедиций в Колоссальную пещеру, в 1994 году писала про свою напарницу, которая изучила Adventure вдоль и поперек:

«В течение всей вылазки она не умолкая рассказывала нам все, что знала благодаря игре. В пещере под названием “Швейцарский сыр” она вдруг исчезла в незнакомом мне направлении. Вернувшись, она сказала: “Я просто хотела посмотреть, как выглядит “Полный тупик”. В точности так, как я и ожидала”. На обратном пути я разрешила ей вывести нас наружу, что она с блеском проделала, так как помнила все ходы в игре наизусть. Вы не подумайте, пещера представляет собой сложный лабиринт, и для новичка так хорошо ориентироваться в нем – большое достижение».

Что ж, а дальше мы рассмотрим, какое здание возвел на этом прочном фундаменте Дон Вудс.

11. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 1

Дон Вудс узнал об Adventure в начале 1977 года, когда учился в магистратуре Стэнфордского университета по специальности «Информатика». Наводку ему дал однокашник, который нашел игру – не поверите – в компьютерной системе Стэнфордского медицинского центра. Каким образом Adventure попала из BBN Technologies в Бостоне, где на момент ее создания работал Уилл Краузер, в северную Калифорнию, наверное, так навсегда и останется загадкой, поэтому не будем плодить домыслы, а поговорим только о том, что нам более или менее известно. А нам известно, что Вудс, заинтересовавшись игрой, перенес ее копию на мини-компьютер PDP-1039 в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (СЛИИ), где сам занимался хакерством. Досконально изучив все то немногое, что предлагала оригинальная версия, он решил развить наработки Краузера и доделать игру до конца. К сожалению, в его распоряжении был только исполняемый файл, без исходников на Fortran. История о том, как был добыт исходный код Adventure, прочно вошла в анналы хакерских баек, и я с удовольствием ее здесь перескажу.

вернуться

39

https://ru.bmstu.wiki/PDP-10

полную версию книги