Текст и первые образы
У истока видеоигр электронный глаз практически слеп и неподвижен. В 70-х статичный черный экран служил либо фоном для текста в адвенчурах без графики, либо представлял собой квадратное игровое поле, по которому перемещались кучки пикселей. Описываемое текстом пространство формировалось по образу и подобию настольных игр типа Dungeons & Dragons 1974 года. Игроку просто нужно было читать и интерпретировать текст и представлять мир, руководствуясь прочитанным, перемещаясь с помощью клавиатуры через воображаемые карты. Чуть позже у жанра текстовых адвенчур появилось нечто вроде базового вокабуляра действий. При полном отсутствии графики жанр уже тогда смог выстроить базовые отношения между игроком и пока еще воображаемым миром. Вы могли «посмотреть на север» или «пойти на юг», зайти в какую-нибудь комнату и попытаться повзаимодействовать с объектами или людьми, описанными игрой. Аватар игрока, такой же воображаемый и невидимый, скорее похож на дальнозоркого осьминога, чем на человека: мы видим некую общую картину при взгляде вдаль, но внутри какого-либо помещения мы в одно касание дотягиваемся до любого упомянутого предмета. Надо лишь подобрать нужное движение щупальцем, чтобы продвинуться по сюжету.
https://drive.google.com/file/d/1kDC2s8q7mVryn5waFpcPICzntD2yQ6vQ/view?usp=drive_link
Например, в относительно поздней игре жанра A Mind Forever Voyaging (1985) при «взгляде» на юг от кинотеатра игрок читал описание Боданьской площади: «На углу улицы находится ящик с газетами, прикованный цепью к фонарному столбу». В гостиной своего дома игрок может посмотреть на свою жену Джилл – в оригинале эта команда звучит как Examine, что только усиливает ощущение игры за инопланетного антрополога: «За тридцать девять лет красота, которой одарила ее природа, ничуть не угасла. Она стоит у мольберта и работает над своей картиной». A Mind Forever Voyaging, к слову, была одной из ранних игр, в которых нам предоставлялся целый город. Большинство текстовых адвенчур предлагали одновременно и простую, и не всегда легкую для ориентирования игровую модель: чтобы продвинуться дальше по сюжету, то есть прочитать новую порцию текста, необходимо подобрать правильный набор глаголов в правильных местах.
Параллельно с текстовыми адвенчурами появились и примитивные графические игры, наиболее известными из которых тут же стали PONG и Space Invaders (1972 и 1978 годы соответственно). В PONG точка, выраженная одним светящимся пикселем, представляет собой мяч, а вертикальные полосы из таких же пикселей играли роль ракеток по краям экрана – игроки управляли ими с помощью вращающейся ручки. Взаимодействие между блуждающим пятном и полосами подчинялось простому алгоритму, позволяя игроку различать в светящихся точках мяч и ракетки. Символику и метафору графические игры использовали с самого начала своей истории; именно такие ассоциативные метафоры позволяли игрокам поверить в то, что они не просто толкают точку на экране – нечто знакомое из материального мира перемещалось в виртуальную реальность. Так, уже в первых играх мы смогли различать такие концепции, как «гравитация», «друг», «враг», «объекты», «огонь», «лед» – главным образом благодаря простым формам и цветам. Без этого пересечения материального с виртуальным игровой процесс был бы слишком абстрактным и практически бессмысленным.
Space Invaders изображала финальную битву человечества против инопланетных захватчиков: армада космических кораблей, похожих на марширующих крабов и кальмаров, медленно спускается с верхней части экрана. Мы отбиваем нападение с помощью единственной лазерной пушки, перемещающейся между укреплениями по горизонтали в нижней части экрана. Наше укрытие постепенно разрушается от выстрелов инопланетян, и мы должны уничтожить их всех до того, как они достигнут земли. Здесь пространственные отношения с архитектурой становятся очевидными: облака пикселей защищают нас, пока их не уничтожат; мы уже не просто двигаемся в пространстве, но пытаемся его отвоевать. Каждая следующая волна в этой бесконечной битве стартует чуть ближе к земле, и так положение каких-то сущностей в пространстве становится уже фактором сложности игры. Аппаратные ограничения эпохи значительно сужают выразительный потенциал видеоигр, и это в том числе объясняет драматизм батальной сцены. Мы заперты на одном экране, и когда на нем сталкиваются несколько пикселей, едва ли не единственным художественным средством выступает удаление одной из групп светящихся точек. Игрокам нужно доходчиво объяснить, почему они не могут продолжать игру против машины, и так освобождение графических ресурсов идеально подошло образам уничтожения. Если Space Invaders не предвосхитила собой множество видеоигр, чей игровой процесс строился вокруг исчезновения или «уничтожения» групп пикселей, то ее точно можно назвать одной из первых подобных себе.