5-1. Ст. Лем. Сумма технологии. – М, Мир, 1968.
5-3. Г. С. Альтшуллер. Найти идею. Введение в ТРИЗ". Электронная версия. – www.infanata.org.
5-4. Первую часть работы «Жилище 2071» см. в Размышлении Четвертом. Ошибки и не совсем.
5-5. В. Юзбашев. Эксперименты второго авангарда. – Автограф архитектора, 2004, № 1(2).
Размышление Шестое
Творчество, подсознание и аналоговое мышление
Современная наука различает два основных типа мышления – цифровое и аналоговое. Цифровое – четкое, однозначное, определенное, потенциально просчитываемое. В отличие от этого аналоговое мышление вероятностное, нечеткое, ассоциативное, чуждое любых количественных подсчетов. Образно говоря, цифровое мышление предназначено для черно-белого мира: да-нет, единица – ноль, правильно-неправильно. Но мы живем в мире многоцветном, а не черно-белом. И не случайно, что человек использует не только однозначное логическое мышление, но и мышление нечеткое, на уровне качеств, а не количеств. Вряд ли это случайная ошибка природы, создавшей человека.
Первые компьютеры были аналоговыми, но цифра вроде бы победила. Всё ускоряющаяся эволюция компьютерной техники породила убеждение в бесспорных преимуществах цифрового мышления перед аналоговым. Ведь компьютер своим цифровым мышлением обыграл в шахматы самого чемпиона мира. Создается впечатление, что ещё немного, и цифровое мышление окончательно вытеснит аналоговое. Однако не всё так просто.
Один из крупнейших современных ученых Р. Пенроуз утверждает: не всё в мозгу – вычисления. Интеллект требует понимания, а понимание – осознания. А что такое осознание – никто не знает. Как это происходит формально – не знаем.
Компьютер и Каспаров соревновались «не на равных». Ведь шахматы имеют смысл не сами по себе. Они – модель нашей жизни. И как всякая модель многое упрощающая. Прежде всего, в том аспекте, что она ограничена жесткими правилами, нарушать которые недопустимо. А в нашей жизни, в том числе в любом истинном творчестве, всё значительно сложнее. Для «езды в незнаемое», для сотворения истинно нового, нужен взлом, коренное преобразование старых представлений, выход за пределы привычного круга «правил». Любое правило должно подвергаться не только критике, направленной на уточнение правил, но и ставящей вопрос, а нужно ли это правило вообще?
Авиаконструктор Бартини, стремясь освободить своих сотрудников от оков и догм, призывал их не ограничиваться привычным набором правил, не повторять раболепно то, чему их учили. Предположим, говорил он, не решается шахматная задача. И вот некто, не считаясь с правилами игры, достаёт из кармана еще одну пешку – и проблема решена! Прием, совершенно недопустимый в шахматах. Но что мешает нам так время от времени действовать в архитектуре и дизайне?
А это затрагивает кардинальный вопрос – на чем должно базироваться архитектурно-дизайнерское творчество – на сознании человека или на его подсознании. В недавнем интервью с одним из ученых-математиков рассказывалось, что образованный представитель современной европейской цивилизации обычно затрудняется перемножить в уме четырехзначные числа. Но если понадобится, он сделает это на бумажке, в крайнем случае, с помощью калькулятора или компьютера. А вот у дикаря есть только десять пальцев на руках и он не в силах справиться с подобной задачей. Но зато он в отличие от нас легко определит в лесу, в каком направлении следует идти, а где ему грозит опасность. При этом он ничего не подсчитывает. Он действует принципиально иначе – на основе неосознанной обработки так называемой «нечеткой информации». Если понадобится, он, конечно, поймет дополнительно многое – что это след такого-то зверя, что это самец или самка и еще много чего. Но это лишь при необходимости, а в общем случае он мыслит целостно, не расчленяя на какие-то факторы. И результат получается эффективным. Он действует принципиально не так, как мы, использующие исключительно «знания». В этом смысле мы не слишком отличаемся от компьютера, когда пытаемся отыскать необходимое решение путем определенных подсчетов, причем желательно как можно быстрее и обрабатывая как можно большее количество информации (формализованных знаний). При такой постановке вопроса не случайно, что компьютер начинает нас обыгрывать.