Сомневающаяся Тика достала расческу и замерла, уставившись на пустую стену:
– А где мое зеркало? Оно пропало! Карамон, воры похитили мое зеркало!
– Я не крал его, дорогая,- хитро произнес Карамон, нагибаясь над коробкой и вынимая из паза женину потерю. - Как сказал бы кендер, «я просто позаимствовал его».
Тика пристально поглядела на зеркало, затем внимательно всмотрелась внутрь коробки.
Секундой позже она весело швырнула расческу в Карамона…
СПОРЫ, ГНЕВ И СЛЕЗЫ Вспоминает Ларри Элмор
«Dragonlance» - теперь есть слово, которое больше всего повлияло на мою жизнь.
Гарольд Джонсон пришел ко мне однажды, то ли в восемьдесят третьем, то ли в восемьдесят четвертом, и сказал, что у Трэйси Хикмэна, одного из новых дизайнеров, есть идея для истории, которую можно уложить не меньше чем в двенадцать игровых модулей и, возможно, в три романа.
Единственная проблема - ее надо еще продать директорам TSR. Они с Трэйси решили, что, когда я набросаю пару эскизов для лучшей визуализации проекта, торговля пойдет успешнее. Самым трудным в этом отношении человеком был Гари Гигакс.
Гарольд еще добавил, чтобы я работал в личное время, а не в рабочее! Я сказал, что в принципе согласен, только надо посмотреть, хороша идея или плоха. Не хватало еще тратить на отстойную идею личное время!
Гарольд с Трэйси назначили день и приехали ко мне домой, чтобы рассказать о «Dragonlance». Прибыв около семи, они начали повествование и еле закончили к половине двенадцатого.
Парни, вот это была задумка!
Я сразу влюбился в нее и сказал, что сделаю все возможное. С помощью еще нескольких служащих TSR мы убедили начальство позволить нам работать в этом направлении. Нам разрешили сделать несколько дополнительных проектов за ближайшие три года. Три года!
Невероятное везение собрало всех под одной крышей - художники работали в соседней комнате с дизайнерами, а Маргарет и Трэйси постоянно были рядом. Мы были еще неопытными, но благодаря их руководству смогли вложить в проект все самое лучшее.
Трэйси и Маргарет - они как факел. Горя желанием реализовать идею, эта парочка зажигала всех, и ни у кого не оставалось иного выхода, кроме как пылать вместе с ними.
Были и споры, и слезы, и гнев - только ради того, чтобы проект вобрал все самое лучшее, что мы могли создать.
Множество раз меня спрашивали про драконов - как они создавались в правилах «Dragonlance», ведь у них множество поклонников. Парни, я не придумывал их, я только рисовал, правда возражал, чтобы их цвет был таким же, как в старом «Бестиарии». Когда мы нарисовали драконов впервые, они были точно такие, как их изображает старый «Бестиарий», - я просто возненавидел их.
Поэтому я изменил их так, чтобы они больше стали походить на живых драконов… если бы те существовали на Земле. Кроме того, я вел нещадную борьбу за костюмы персонажей.
Прежде чем нам дали официальное разрешение, мы уже запустили картинки для первого «Dragonlance»-календаря. Там еще видны некоторые различия, но я постарался достичь максимального компромисса между собственными взглядами на драконов и общепринятыми на тот момент.
Ведь все только начиналось!
Потом я постарался уйти еще дальше от «Бестиария», говоря работавшим художникам, что они, конечно, могут туда заглядывать, но пусть попытаются сделать их немного «своими». Кроме того, я хотел добиться некоторой преемственности: скажем, если Клайд Колдвелл первым изобразил черного дракона, то нам следует придерживаться его приемов.
То же самое в отношении персонажей: если я нарисовал Таниса первым, то пусть остальные художники изображают его похожим. А вот если бы Кейт Паркинсон первым изобразил Стурма, то я всегда следовал бы этому образу.
Этот план срабатывал хорошо, но были персонажи, которые получились проработанными неважно. Пример - дракониды и Золотая Луна. У меня никогда не хватало времени на разработку драконидов, в ход пошли ранние эскизы, мне не особенно нравившиеся. Им требовалось больше мысли, больше проработки деталей. Кейт и я долго обсуждали проблему, а затем он решил ее, нарисовав картинку из серии «все смешаем, все скрестим». Те чуваки были неотразимы!
Золотая Луна тем временем прошла много изменений. Сначала она постоянно оказывалась слишком сексуальной, приходилось уменьшать ее «хозяйство». Мы сделали первые эскизы до выхода книги в свет и не «чувствовали» героя - у нас были только установки, но не было характера и событий.
Когда я оглядываюсь назад, меня всегда удивляет, как такое чудо - проект «Dragonlance» вышел таким же хорошим, как и задумывался. На него влияло столько людей (причем одновременно), а их таланты были столь разнообразны. Но каждый оставлял за собой право на лучший выстрел… Думаю, так происходит до сих пор.
Ларри Элмор - один из участников первой команды «Dragonlance», известный художник. Недавно закончил иллюстрации к следующей книге «Dragonlance» - «Game Book» и «Elves Game Book for Sovereign Stone».
Начал работать над оформлением коробочной версии новой компьютерной игры из серии «EverQuest».
НАБЕГ НА АКАДЕМИЮ ВОЛШЕБСТВА Маргарет Уэйс
(Впервые опубликовано в сборнике «Tales of the Fifth Age: Rebels and Tyrants»)
Ничего не получалось, хотя он пробовал заклятие раз за разом.
– Понятия не имею, по какой причине, - пробормотал Алин, - но оно не работает.
По правде говоря, «причиной» был его отец. Алин следил, как Палин Маджере творит то же самое заклинание, как магические слова сплетаются и обретают жизнь, срываясь с его губ. Иногда заклятие срабатывало, но со временем становилось все более неустойчивым.
Алин лишь покачал головой, наблюдая за стареющим отцом. Палин никогда не казался сыну старым, но в прошлом году дикая магия, которую отец и обнаружил, начала стремительно утекать меж его пальцев, как ртуть.