Небольшое отступление: сейчас компьютеры добились многого, например, искусственный интеллект уже записывает музыку, однако до книг еще не добрался.
Шахматная программа Deep Blue была разработана на базе появившейся в 1985 году в американском Университете Карнеги-Меллон программы ChipTest. Немного позже она была переработана в Deep Thought (название пришло из книги американского фантаста Дугласа Адамса «Автостопом по Галактике»). К тому времени ее разработчики покинули университет, и дальнейшая работа над проектом велась уже на базе IBM. Deep Thought уже могла побеждать на чемпионате мира по шахматам среди компьютерных программ, который проводится аж с 1974 года (кстати, первым победителем чемпионата стала советская «Каисса»).
Над всеми тремя американскими программами работал родившийся на Тайване Фэн-Сюн Сю. Чуть отступая от шахмат, расскажем: в 2007 году Фэн-Сюн предсказал, что в течение ближайших десяти лет компьютер сможет победить лучших игроков в го. Так и вышло: в январе 2017 года стало известно, что программа AlphaGo провела 50 выигрышных партий против сильнейших игроков в го.
Когда команда начала работу над новой программой, та получила название Deep Blue (дословно «Глубокий синий»). В нем обыгрывалось прозвище компании IBM Big Blue («Большой синий») и сохранялась преемственность с Deep Thought. Создателем книги дебютов для программы стал американский гроссмейстер Джоэль Бенджамин. В чемпионате 1995 года Deep Blue prototype заняла второе место.
10 февраля 1996 года в Филадельфии состоялась первая партия матча Deep Blue – Каспаров. Она же стала первой игрой компьютерной программы против чемпиона мира, в которой компьютер одержал победу.
10 февраля 1996 года в Филадельфии состоялась первая партия матча Deep Blue – Каспаров. Она же стала первой игрой компьютерной программы против чемпиона мира, в которой при стандартных условиях компьютер одержал победу. В следующих пяти партиях матча человек одержал две победы, потерпел одно поражение и дважды игроки согласились на ничью. Таким образом, свой титул человек защитил.
В этих играх фигуры по указанию программы передвигал оператор, обычно им был Фэн-Сюн, а вот решение о признании поражения или соглашения о ничье принимал шахматист – Бенджамин.
В мае 1997 года состоялся матч-реванш. И тут-то все пошло не так. В первой же партии программа сделала странный ход, который потом объяснили сбоем программы, обученной в подобной ситуации поступать так, чтобы не ухудшить свою позицию. Каспаров же, как утверждается, принял этот ход за проявление превосходства «мышления» машины.
В ходе матча человек обвинил команду Deep Blue в мошенничестве. По его мнению, она играла слишком неровно для машины – не помогал ли ей иногда человек? Однако позднее Каспаров писал: «В ходе работы над книгой я много работал, анализировал игру современных программ и изменил свое мнение. Я не стану признаваться в любви IBM, однако мое уважение к команде Deep Blue выросло, а оценка моей собственной игры, как и работы программы, упала. Сегодня я могу купить шахматную программу для ноутбука, и она легко победит Deep Blue».
Матч завершился поражением Каспарова со счетом 3 1/2: 2 1/2, что сделало Deep Blue первой программой, по всем правилам обыгравшей сильнейшего на тот момент шахматиста-человека.
В 2003 году Каспаров сыграл против другой программы, израильской Deep Junior, предназначенной для персональных компьютеров, и свел матч к результату 3:3. Осенью того же года он провел матч с немецкой Deep Fritz, и опять вничью. (В 2007-м эти две программы уже играли друг против друга – победил Junior). В 1990-х и 2000-х годах Каспаров сам участвовал в создании нескольких шахматных программ, носящих его имя.
Хотя вначале шахматные программы были просты, и человек их легко побеждал, время сделало свое дело. «В мире шахмат пешка может выйти, если тренируется, в ферзи!»
12
Огонь, вода и медные трубы Ефима Никонова
Бывают истории удачных изобретений, когда они начинают применяться и скоро становятся неотъемлемой частью нашего мира, как радио Попова и Маркони или телефон Белла. Но за ними почти всегда стоит призрачная вереница менее удачных прототипов, иногда нелепых, иногда забавных, иногда заставляющих улыбнуться наивности конструктора. Историю их полезно изучать хотя бы для того, чтобы видеть, как движется живая человеческая мысль, горячей капелью стучась понемногу в ледяное равнодушие мира, пока оно не начинает поддаваться и трескается. Но встречаются и те скромные, малоизвестные изобретения, чертежи которых исчезли, а создатели погибли, так и не добившись своего. Как, например, случилось с сеялкой Элиакима Спунера или подводной лодкой Ефима Никонова, не изменивших хода технической эволюции, но бывших плодами мысли не менее смелой и яркой, чем те, на долю которых выпало больше везения.