W związku z tym jej nie wybrał. Zdecydował się na NARZĘDZIA, mając nadzieję, że Track zaryzykuje UMYSŁOWE. Opcja 2D kryła w sobie takie na przykład konkurencje jak tresowanie zwierząt, a jego przeciwnik świetnie radził sobie z cyrkowym batem.
Nie udało się. Na ekranie pojawiło się 1B. Gry fizyczne z użyciem narzędzi.
Stile’owi udało się jednak przechytrzyć przeciwnika podczas rozgrywania podplanszy; pojedynek stoczyć mieli przy użyciu baniek mydlanych. Niewiele było równie subtelnych gier fizycznych.
Przy pomocy słomek wydmuchiwali bańki, kierując je specjalnie oznakowanym torem. Punktacja zależała od wielkości, odległości i czasu; należało przeprowadzić jak największą bańkę przez ściśle określony odcinek toru i w dokładnie oznaczonym czasie. Stile świetnie sobie radził z tym zadaniem; jego bańki były co prawda średnich tylko rozmiarów, lecz za to mocne, a znacznie większe wytwory Tracka pękały przed osiągnięciem mety.
Stile zwyciężył, tak jak wiele razy przedtem, dzięki swym umiejętnościom rozgrywania planszy. Przeciwnicy uścisnęli sobie dłonie i rozstali się, a tłumek widzów nagrodził ich oklaskami. Gra nie była ani dramatyczna, ani zacięta, ale wysokość stawki uczyniła ją bardziej atrakcyjną. Track, mając w perspektywie pięć dodatkowych lat na Protonie, nie bardzo martwił się przegraną.
Stile spędził sześć godzin przyspieszonej kuracji na Phaze i zameldował się do kolejnej rundy Turnieju, jedenastej. Liczba uczestników spadła do jedenastu i tylko jeden z nich nie poniósł jeszcze porażki. Przegrani w tej rundzie otrzymywali nagrodę w postaci dziesięcioletniego kontraktu. Z Turnieju odpadło już tysiąc trzynastu zawodników.
Przeciwnikiem Stile’a był tym razem obywatel, i to bardzo młody; miał około piętnastu lat. Stile był przekonany, że poradzi sobie we wszystkich konkurencjach wymagających większych kwalifikacji, lecz nadal wolał unikać konkurencji fizycznych. Wylosował oznaczony numerami bok planszy, a więc wybrał opcję UMYSŁOWE; tutaj nic mu nie mogło zagrozić.
Ku jego zdumieniu obywatel wybrał ZWIERZĘTA. A więc 2D, opcja, której Stile usiłował w poprzedniej grze uniknąć. Kiedy rozegrali podplansze, okazało się, że rywalizować będą w konkurencji komunikacji międzygatunkowej.
Każdy z graczy otrzymał trzy niewytresowane zwierzęta: psa, kota i szczura. Mieli również do swej dyspozycji różne smakołyki dla zwierząt i elektryczną pałkę: bodźce pozytywne i negatywne. Zadanie polegało na zmuszeniu wszystkich trzech zwierząt do przejścia przez wyznaczony labirynt, nie dotykając żadnego z nich. Wygrywał pierwszy gracz, któremu się to udało.
Zwierzęta były z początku bardziej zainteresowane pogonią lub ucieczką jedno przed drugim niż wykonywaniem sztuczek. Należało ich bardzo pilnować. Elektryczną pałką można było wpływać na ich zachowanie, sprawiając zwierzętom ból od łagodnego do paraliżującego; zwłaszcza koty szybko uczyły się, pod wpływem tajemniczego dla nich cierpienia, nie rzucać się na szczury. Jednak nakłonienie zwierzęcia do wykonania czegoś było trudniejsze od zniechęcenia go do popełniania jakiegoś czynu. Nie wolno było używać smakołyków do prowadzenia zwierząt; mogły służyć tylko jako nagroda za właściwe zachowanie. Reguły te nie były zupełnie jasne dla zwierząt.
Labirynt wyposażono w szereg „śluz”, w których dwa zwierzęta musiały się, choć na chwilę, spotkać przed przejściem do następnej części labiryntu; dzięki tej osobliwości konkurencja ta zaliczona została do gier umysłowych. Przewidywana nagroda skłonić miała zwierzęta do wejścia do pierwszej śluzy, a pałka zniechęcić do atakowania się nawzajem; zwierzęta starały się powtarzać te czynności, za które je wynagradzano poprzednim razem, i unikać tych, które zakończyły się karą. Tym, co liczyło się w tej grze najbardziej, była umiejętność wymyślenia odpowiedniej strategii, tak by w zależności od miejsca, w którym znajdowało się zwierzę, właściwie dobranymi bodźcami kierować jego ruchem.
Doświadczenie Stile’a i jego znajomość psychiki zwierząt znowu mu pomogły. Ukończył zadanie, zanim młody obywatel zdołał namówić swego kota, by przyłączył się do warczącego psa w pierwszej śluzie i przestał rozglądać się za szczurem. Gdyby wpuścił do śluzy szczura jako pierwszego, osiągnąłby lepszy wynik; każde z pozostałych zwierząt chętnie by tam za nim weszło. Stile wybrał taką właśnie kolejność: szczur, kot, pies. Kiedy zwierzęta ukończyły labirynt, gotowe były do kolejnych zadań. Zwycięstwo przypadło Stile’owi.
Śmieszne, ale te końcowe, tak ważne rundy, wydały mu się, kiedy już do nich doszedł, mało znaczące. Jego pierwsza runda, football, była najtrudniejsza; ostatnia okazała się najłatwiejsza. Takie anomalie charakterystyczne były dla gry.
Noc spędził na Phaze, odpoczywając i lecząc się. Zajęła się nim Żółta Adeptka, w swej naturalnej postaci staruchy. Umiała przyrządzać wszelkie wywary, a do tego nie przedstawiała sobą takiej pokusy jak Błękitna Pani. Nie groziło mu więc, że nierozważnym czynem pozbawi się gwarancji, jaką dawały mu słowa Wyroczni.
Ale dlaczego Żółciutka tak mu pomagała? Stile znowu się u niej zadłużył, a do tego zdążył ją polubić. To, że była mu potrzebna, wydawało się budzić w niej długo uśpione lepsze cechy. Może podobała się jej praca w zespole, świadomość robienia czegoś wartościowego, zdobywanie uznania u innych. Adepci mało mieli takich doświadczeń.
Odwiedziła go również mała Brązowa Adeptka. Miała wyrzuty sumienia, że jej golem wziął udział w morderstwie popełnionym na Błękitnym Adepcie, i chciała mu to wynagrodzić. Horyzont wokół Stile’a zaczął się przejaśniać.
Jednak bez wyeliminowania Czerwonej Adeptki nic nie mogło zostać rozstrzygnięte. Na pewno spędziła cały czas jego rekonwalescencji, pracowicie produkując kolejne pułapki. Sheen zameldowała, że Czerwona dalej startuje w Turnieju. Przeszła do wyższych rund, tylko raz przegrywając. Jeśli oboje, Stile i Czerwona, dalej będą wygrywać, czeka ich spotkanie w Turnieju.
Tak właśnie stało się w dwunastej rundzie. Uczestniczyło w niej już tylko sześciu zawodników; jeden z nich nie odniósł żadnej porażki. Nagrodą dla przegrywającego było dwadzieścia lat, dodatkowy pełny kontrakt.
Noga Stile’a zagoiła się już prawie całkowicie, a dodatkowym bodźcem była chęć zemsty. Gotów był do walki z Czerwoną. Zwłaszcza że znaleźli się teraz w jedynej sytuacji, w której Adeptka nie mogła oszukiwać, ani też uciec. Zwyciężając ją, Stile nie tylko pozbawiłby ją szansy zdobycia obywatelstwa, lecz wyeliminowałby ją również z Turnieju, a skoro dzięki śledztwu prowadzonemu przez pracodawcę Bluette wyszło na jaw, iż Czerwona zamordowała i ją, i Hulka, groziła jej deportacja. W takich warunkach nagrody pocieszenia nie przyznawano.
Stile długo to rozważał. Początkowo chciał ją zabić, lecz przysięgał przecież tylko „zrobić z nią koniec”. Wyrocznia też nic nie mówiła o zabijaniu; przepowiedziała, że Błękit zniszczy Czerwień. Czy wygnanie można uznać za zniszczenie? Możliwe. Obywatele wypracowali wysoce wyszukane metody zapewniające, że raz wygnana osoba nie mogła już nigdy powrócić na Proton. Tego można było być pewnym. A w każdym razie, im dłużej Stile rozważał konieczność zabicia ludzkiej istoty, tym mniej mu się to podobało. Po prostu nie nadawał się na mordercę. Więc jeśli tak należało rozumieć słowa Wyroczni, gotów był je zaakceptować z pewną nawet ulgą.
Pozycja Czerwonej była zupełnie inna. Musiała zabić Stile’a. Jeśli Stile zostałby wyeliminowany z Turnieju w tej rundzie, to otrzymałby przedłużenie kontraktu na dalsze dwadzieścia lat i mógłby do woli przeciw niej spiskować, zakładając oczywiście, że Czerwona zdobędzie obywatelstwo. Dalej miałby swoją bazę operacyjną na Phaze, gdzie nie mogłaby go dosięgnąć, i skąd mógłby organizować przeciwko niej akcje odwetowe. Władza obywatela była ogromna, lecz w końcu dostałby ją i oboje o tym wiedzieli. Tak więc Czerwona potrzebowała czegoś więcej niż tylko zwycięstwa w Turnieju.