Члены студии рассказывают, что в начале творческого пути у них всегда были проблемы с деньгами. Все сотрудники работали по недельным контрактам. То есть каждую пятницу они подписывали контракт на следующую неделю, и каждая неделя могла быть последней – они никогда не знали, сколько денег оставалось. Работали за «мебелью», которая представляла собой ящики Coca-Cola, поставленные друг на друга. В команде шутили, что бутылки из-под газировки – их финансовый запас на черный день. Шутки шутками, но в один тяжелый период они действительно достали бутылки из ящиков и сдали в пункт приема стеклотары. А еще Свен вспоминает день, когда денег стало так мало, что он неожиданно для себя не смог расплатиться за бензин на заправке – все ушло на зарплату сотрудникам.
Полноценный дебют в жанре RPG состоялся с релизом Divine Divinity в 2002-м – игры, заложившей основу вселенной, в рамках которой Larian Studios будет работать еще долгие годы. Это была RPG в оригинальной вселенной, где геймплей сочетал в себе боевку Diablo, ветвистые диалоги и небоевые навыки в духе Baldur’s Gate, а также интерактивность окружения, которая пришла под влиянием Ultima VII. После случились Beyond Divinity (2004) и Divinity II: Ego Draconis (2009). И в каждой игре были проблемы с издателем, со слишком ранним релизом, с непомерными амбициями, которые команда не могла реализовать, и, в конце концов, с недостаточным количеством денег на счетах разработчика.
Непомерные амбиции
Как говорит Свен, Larian Studios – это компания, которая всегда пыталась дотянуться до звезд и часто падала, поэтому они набили так много шишек. Амбициозность была их самой большой проблемой, но по иронии она же была и благословением.
Дела стали идти на поправку только с выходом Divinity: Dragon Commander – первой игры, которую компания сделала без издателей. Снова это был неподъемный груз: здесь и одиночный режим, и мультиплеер, и кооператив; в игре нужно было плести глобальные политические интриги, командовать своими войсками и даже превращаться в дракона и самостоятельно принимать участие в боевых действиях. В общем, проще рассказать о том, чего в игре не было, чем о том, что было. И хоть игра и получила свою порцию критики, это все же была важная веха для студии: они впервые издали игру самостоятельно, смогли получить неплохие рецензии и подкопить деньжат. Ведь одновременно с Dragon Commander разработчики уже трудились над Divinity: Original Sin.
Изначально компания планировала сделать две игры. Одну – небольшую, чтобы подзаработать и покрыть долги, которые у компании образовались после релиза Divinity II, а другую – основательную, чтобы доказать себе и миру, что они могут делать крутые игры. Проблема была лишь в том, что небольшим проектом изначально должна была стать именно Original Sin, а Dragon Commander – их magnum opus. Но со временем команда сместила усилия на более перспективный, по их мнению, проект – и в конечном счете не прогадала, – а Dragon Commander в результате осталась лишь грандиозным заделом.
С Divinity: Original Sin компания впервые вышла на краудфандинговую площадку Kickstarter. О важности краудфандинга в разработке современных RPG в духе классических еще немало будет сказано в этой книге. Здесь же важно знать лишь то, что кампания вышла успешной: Larian смогла собрать больше миллиона долларов, что подняло общий бюджет игры до четырех миллионов. Это помогло студии не ограничивать себя в амбициях и, наконец, сделать ролевую игру на своих условиях для фанатов сложных систем.
Свен всегда говорит, что они стараются делать игры так, словно это партия настольной RPG, перенесенная на компьютеры максимально близко к первоисточнику. Поэтому в Original Sin так много любопытных возможностей и способов прохождения. Все поверхности в бою взаимодействуют: их можно поджигать, тушить, заливать кислотой, замораживать и так далее. Все предметы можно брать и передвигать, бросать их и использовать как оружие. Всех персонажей можно попытаться убить, но со многими можно говорить (даже с животными) и решать конфликты мирно. Можно также сломать игру, перехитрить ее, пользоваться скрытыми особенностями – в общем, разрешено все, что не запрещено, прямо как в настольной ролевой игре.
Старания Larian окупились, игра разошлась тиражом в 160 000 копий за первую неделю, это был рекорд для компании. Журналисты тоже остались довольны, на агрегаторе оценок Metacritic средний рейтинг игры составил 87 баллов – и это тоже был рекорд для Larian. После релиза Larian занялась доделками и портированием игры на другие платформы, чем еще больше укрепила свое положение. Divinity: Original Sin Enhanced Edition вышла не только на PC, но и на консолях, в этом издании компания полностью переделала последний акт, прислушавшись к фанатам, которые были разочарованы концовкой. А затем последовал еще более успешный и масштабный сиквел Divinity: Original Sin II.