Вот аккуратные ряды Легких пехотных мин, рядом с ними соседствуют дымовые шашки. Мины хороши против слабо бронированных целей, и используются Артемом в основном для зачистки данжей от мобов. А шашки, помимо задымления и снижения видимости, наносят небольшой урон отравлением. Этого добра у него навалом. А главное легко крафтятся и не требуют сложных расходников. А значит можно не думать об их экономии. В случае необходимости всегда можно скрафтить ещё. Свои первые деньги в Ковчеге он получал именно с них.
Электроловушки и заряды с использованием горючих смесей. Тоже собственного производства. В изготовлении конечно посложнее, но имеющийся запас довольно внушительный. Брать можно по максимуму.
Защитные турели, легкой модификации. Оснащены спаренными игольниками. Урон от таких игл не большой, но учитывая высокую скорострельность — весомый аргумент при внезапном нападении. Особенно если правильно рассчитать сектора обстрела, да совместить с минным заграждением. Брать однозначно! Жаль, что в наличии ограниченное количество. Лучше разделить равномерно, чтобы хватило на три-четыре спланированных акции.
Фризер. Еще одно крафтовое устройство. Рецепт был получен методом проб и ошибок. И стоил Артему большого количества редких ингредиентов, потерянного времени и испорченных нервов. Но результат того стоил. Жаль, что Фризер пока в единственном экземпляре. Хотя взять пожалуй стоит. В качестве подстраховки. Было важно, чтобы первая акция устрашения «Рыцарей света», стала именно показательным разгромом зарвавшегося клана. Разгром, а не едва вырванная победа.
Робостраж. Артем покатал в руках небольшой металлический шар. Даже не верится, что под этой гладкой поверхностью скрывается множество бритвенно-острых лезвий. Такая игрушка слаба на открытом пространстве. Но просто не заменима в узких трубах вентиляции. Артем вспомнил, каких трудов ему стоило получить пару робостражей. В памяти промелькнуло воспоминание: визг дисковых пил, мелькающая пелена лезвий, кровь бившая фонтаном из множества глубоких порезов. Бр-р-р. Жуткая вещь, настоящая мясорубка. Имеющуюся парочку надо взять, но не для засады непосредственно, а в качестве охраны для перетаскиваемого снаряжения.
Загрузившись почти на самой грани перегруза, Артем, тяжело ступая пошел к выходу из жилого отсека.
Место для засады он подобрал великолепное. Примерно по середине между входом в Лабораторию и блокпостом «рыцарей». Узкий, темный проход здесь расширялся, превращаясь в большой, светлый холл. После темноты захламленного коридора вид ярко освещенного пространства действовал умиротворяюще. Пребывающие в напряжении постоянного ожидания атаки игроки поневоле расслаблялись. Внимание снижалось. И именно здесь решил караулить свою добычу Артем. Участники рейда всегда возвращались по этому пути, а значит остается лишь подготовить место для встречи и ждать.
Медленно, чтобы случайно не выдать себя шумом, Артем передвигался по трубе вентиляции. Наконец добрался до места. Выглянув через ближайшую вентиляционную решетку он удовлетворенно улыбнулся — как раз на середине зала. И заготовленные сюрпризы не далеко будет таскать, и в случае опасности всегда успеешь скрыться.
Узкое пространство трубы начало быстро заполняться выгружаемыми из инвентаря предметами. Первым на свет появился металлический шар робостража. Покрутившись на месте и получив команду на охранение дроид заскользил к ближайшему повороту трубы, где и замер в режиме ожидания.
Следом на гладкую поверхность трубы легли аккуратные стопки пехотных мин и дымовух, потом защитные турели в транспортной конфигурации. Покосившись на полученную гору, Артем вздохнул. Главное чтобы не пришлось преждевременно убегать, оставляя все это богатство в руках врага. Ну а на случай, если вдруг в его отсутствие сюда залезет такой же любитель ползать по вентиляции, Артем активировал и второго робостража. В темноте и узости вентиляции эти малыши мало кому оставят шанс выжить.
Вторая ходка добавила еще вещей, а третья грозила совсем перекрыть вентиляцию. Артем еще раз оглядел все доставленное имущество, сверил со схемой будущей засады. Все верно. Осталось установить и дождаться врага. «Враг» страшное слово в реальности и смешной противник в виртуале. Вот она современная жизнь.
Артем еще помнил те времена, когда появились первые игры в виртуальных мирах. Все медиа порталы тогда дружно вопили о величайшем прорыве в игровой индустрии. Сколько было сказано слов о расширении возможностей игроков. Но при этом, все как-то упустили из виду тот факт, что люди не могут так быстро меняться, а порою и не хотят. В первых играх с виртуальной реальностью главной проблемой стал жуткий дисбаланс при выборе класса персонажа. Как правило выбирали из тех, кто находился в поле зрения. Игрокам, привыкшим к монитору компьютера, просто не приходила мысль обернуться и посмотреть по сторонам. Тем самым игнорировались множество уникальных классов и возможностей для игры.