Выбрать главу

В «Переписке Моды» Н. Страхова Карточная Игра представляет Моде послужные списки своих подданных:

«I. Денежныя игры, достойныя к повышению:

1. Банк.

2. Рест.

3. Квинтич.

4. Веньт-Эн.

5. Кучки.

6. Юрдон.

7. Гора.

8. Макао, которое некоторым образом крайне разобижено неупотреблением.

II. Нововыезжия игры, которыя достойно принять в службу и ввести в общее употребление:

1. Штос.

2. Три и три.

3. Рокамболь.

III. Игры, подавшия просьбы о помещении их в службу степенных солидных людей.

1. Ломбер.

2. Вист.

3. Пикет.

4. Тентере.

5. А л’а муш.

IV. Игры, подавшия просьбу о увольнении их в уезды и деревни.

1. Панфил.

2. Тресет.

3. Басет.

4. Шнип-шнап-шнур.

5. Марьяж.

6. Дурачки с пар.

7. Дурачки в навалку.

8. Дурачки во все карты.

9. Ерошки или хрюшки.

10. Три листка.

11. Семь листов.

12. Никитишны и

13. В носки – в чистую отставку»[149].

Обе приведенные выше цитаты строго отграничивают «солидные» и «нравственные» коммерческие игры от «модных» и опасных – азартных (заметим, что на первом месте среди последних у Страхова стоят банк и штосс – разновидности фараона). Известно, что азартные игры в России конца XVIII – начала XIX века формально подвергались запрещению как безнравственные, хотя практически процветали.

Разница между этими видами игр, обусловившая и различия в их социальной функции, заключается в степени информации, которая имеется у игроков, и, следовательно, в том, чем определяется выигрыш: расчетом или случаем. В коммерческих играх задача партнера состоит в разгадывании стратегии противника, причем в распоряжении каждого партнера имеется достаточно данных, чтобы при способности перебирать варианты и делать необходимые вычисления эту стратегию разгадать. Во-первых, поскольку коммерческие игры – игры с относительно сложными правилами (сравнительно с азартными), число возможных стратегий ограничено в них самой сущностью игры. Во-вторых, психология партнера накладывает ограничения на его стратегический выбор. В-третьих, выбор зависит и от случайного элемента – характера карт, сданных партнеру. Эта последняя сторона дела наиболее скрыта. Но и о ней вполне можно делать вероятные предположения на основании хода игры. Одновременно игрок в коммерческую игру определяет и свою стратегию, стараясь скрыть ее от противника.

Таким образом, коммерческая игра, являясь интеллектуальной дуэлью, может выступать как модель определенного типа конфликтов:

1. Конфликтов между равными противниками, то есть между игроками.

2. Конфликтов, подразумевающих возможность достаточно полной информации участников относительно интересующих их сторон конфликта и, следовательно, рационально регулируемой возможности выигрыша.

Коммерческие игры моделируют такие конфликты, при которых интеллектуальное превосходство и владение большей информацией одного из партнеров обеспечивает успех. Не случайно XVIII век воспел «Игроком ломбера» В. Майкова не только коммерческую игру, но и строгое следование правилам, расчет и умеренность:

…обиталище для тех определенно, Кто может в ломбере с воздержностью играть; И если так себя кто может воздержать, Что без четырех игр и карт не покупает, А без пяти в свой век санпрандер не играет… …Что если станет впредь воздержнее играть, То может быть в игре счастливей нежель прежде[150].