Ловушка! Эти кости не просто так разбросаны. Дело не том, как они лежали, а в том, что все они были написаны силой. Крупица божественной энергии была в каждой косточке, и мере приближению к трону, силы становились все больше.
Будь я на ее месте, с уверенностью, что будет один враг, создал бы ловушку на удержание или взял численным превосходством.В некромантии есть одно заклинание, совмещающее сразу два типа ловушек. Пляска смерти!
Кости при появлении противника собираются в различных существ, в зависимости от силы мага и данной им команды. В случае, реальной угрозы некроманту, кости формируют обратный костяной щит вокруг противника, тем самым лишая его подвижности. И просто так из него не выбраться. Он будет восстанавливаться до тех пор, пока у мага есть мана. А если некромант бог, то это лучшая в мире тюрьма с пожизненным заключением. Конечно, можно выбраться заклинаньем скачка, но если меня поймают на точки возврата, то станет совсем худо.
Второй вариант использования этих костей - создание костянного доспеха с подпиткой от запаса маны. Недостаток для обычного некроманта в том, что при его использовании мана не восстанавливается. Для бога такого ограничения нет, так как он связан со своим источником через астрал. Итого я имею противника, который напустил на меня скелетов при появлении. Поймает в костяную тюрьму при попытке побега. А при прямой атаке использует бессмертный костяной доспех. Хм, а вот и недостаток тактики. Нельзя использовать одновременно костяную атаку и защиту. В обоих случаях у нее остается божественная магия для атаки.
Пора действовать! Выпил пару зелий на увеличение выносливости и интеллекта. Эффект продержится меньше минуты. Активирую заклинанье власть тьмы, тем самым заставляя противника уйти в глухую оборону. Беспроглядный мрак накрывает все в радиусе ста метров. Откат пять минут. Миридия мгновенно активирует костяной доспех и сейчас бьёт заклинаниями по области. Ну-ну. Ты меня не видишь, не знаешь где я, потому бьешь по области разумно, но только в том случае, если противник не может поставить мощный магический щит. Я могу сделать щит с запасом прочности в пять-десять секунд при 50 миллионным уроном.
Миридия поставил защитный барьер, который я вскрыл простейшей стрелой тьмы. Надо экономить запас маны. Она успела поставить толстый полупрозрачный алмазный щит, но я уже был позади нее и попал внутрь купола. Богиня уловила движения ветра за спиной и начала махать руками, стараясь выловить меня. А я внимательно изучал доспех, ведь на меня эффект заклинанья не распространялся. Стыки локтей и коленей были укрыты подвижными пластинами. Плечи и тазовые суставы, были открыты только под определённым углом, а глаз были прикрыты костяной полоской шлема с множеством дырочек, через который можно было увидеть глаза противника. Но отверстия были так малы, что туда и тонкое лезвие стилета не пролезет.
У меня оставалось меньше двадцати секунд, когда я наконец смог увидеть тонкую щель с пластинах прикрывающих горло.Едва ли шире сантиметра, она появлялась в том момент, когда Миридия откидывала голову после очередного неудачного запаха.
Вдох,выдох, воткнуть костяной клинок в щель, выпустить силовое лезвие, отрубить голову ослабленному противнику.Не существует абсолютной защиты, и я это знаю лучше других.
С места этого убийства, я уходил абсолютно спокойным и вообще не устал. Моральная усталость вообще пропала, уступив пустоте в сознании. Несмотря на победу, я вернулся в зону отдыха и проанализировал ощущения. Без эмоций сознание пустеет, тупеет и движется только за счет сознательных позывов. В критических ситуациях, эта пустота позволяет найти путь к спасенью. Но без цели, без четких причин действовать этот "режим работы сознания" лучше не использовать.
Насколько я понял, после победы над противником, я могу двигаться дальше. Искажение пространства снимается, позволяя перемещаться от точки старта, до максимально пройденной отметки.
Еще три дня ушло на то, чтобы найти компромиссный вариант, между режимом робота и обычного человека. Но я решил пойти дальше и найти четкую грань в ощущениях. Чувствовать только половину, за тем треть и четверть. Это был мой предел контроля испытываемых эмоций.
Два дня в рукотворной камере сенсорной депривации и сознание само переключается от режима робота к обычному чувствительному мальчику. Да, восприятие это не только дар, но и тяжкая ноша.
После Миридии было еще девять противников, четверо из которых были естественными богами. Три русала, что чуть не убили нас у реки жизни и Габми, божество, отказавшее в помощи моим родителям во время их похищенья. Эту четверку, я убил дважды, так как их убийство шло в зачет счетчика убийцы богов.
Получено достижение: Богоубийца. Четвертый ранг.
Убить четырнадцать божеств. Текущее значение - 14.
Награда: +400 ко всем характеристикам.
Третье убийство, как и в прошлых испытаниях не принесло желаемых плодов. А вот с Бернардом и Миридией, я связываться не хотел. Противник учится бою со мной, и с каждым раундом становится все сильнее. Мне их не победить, если они поймут свои ошибки. Риск не оправдан.
Полчаса назад я убил противника 19511 уровня, и сейчас пробежав пятнадцать минут в режиме спринта остановился. Нет, я не устал и мне не надо выходить из игры. Просто я чую сквозь туман, ту мощь, ненависть, отвращенье, что испытал десять лет назад у крепости Айрис. В сознании возник ЭлДжей. Его беспокоило мое душевное состояние. После встречи с Бернардом, я был абсолютно уверен, что моим последним врагом будет он. Тот кто убил моих родителей и посмеялся над горем ребенка.
Нежить, Таламей, ???,Бог малого пантеона.
Пятидесятиметровое тело с полупрозрачной кожей и выпирающими костями позвоночника, трудно забыть даже если стараться. Его пафосное отношение к слабым людишкам, демонстрация силы и статуса... он вызывал отвращение. Уже на подходе к Таламею, я отключил все эмоции, сосредоточившись на ощущениях присутствия. И только поэтому смог заметить его раньше, чем он меня.
Падший бог явно ждал меня, и даже смог каким-то образом скрыть часть испускаемой силы. С моей позиции не видно тела, но я отчетливо вижу контур противника и знаю, что еще шаг и я покойник. Он опытнее и сильнее Миридии. Магофон вокруг его тела искажён, а звук доносит до сознания легкий гул, явный признак мощной магии.
Нет. С моими текущими силами мне не победить. Нужно изменить баланс сил, тогда у меня есть призрачный шанс на победу.
Последний противник принес мне сообщение о новом достижении.
Получено достижение: Убийца титанов. Триста тридцать второй ранг.
Убить противника на 16600 уровней выше собственного.
Награда: +1660 ко всем характеристикам.
Вернулся в зону отдыха и прошел вдоль границы почти до самой стартовой точки. Лес Безумца немного вырос за время моего отсутствия, лишь место шахты по-прежнему было безжизненным.
- Окно основных характеристик.
Имя: Саджи(Альмарк).
Уровень: 2911
Опыт: 889660/30015620 (до следующего уровня - 28192060).
Раса: человек (полубог[недоступно])
Класс: маг.
Основные характеристики
Сила: 3812
Ловкость: 3812
Выносливость: 13224
Интеллект: 26787
Свободных единиц характеристик: 0
Дополнительные характеристики
Скорость:500
Живучесть: 2845
Вторичные показатели:
Физический урон: 1906 (сила/2, но не менее 1),
Грузоподъемность: 9530 кг (сила х 10/4),
Общий запас сил: 147490 (выносливость x 10 + 15250 от тату)
Мана: 110618(общий запас сил x 0.75)
Здоровье (жизнь): 36873 (общий запас сил x 0.25)
Восстановление здоровье и маны: 28450 ед/ мин. (маны x 2)
Скорость бега: 51 м/с (1 + скорость/10)
Мои боевые навыки увеличить в полтора раза, по сравнению с тем, каким я был на момент попадания в Серые Земли. Прокачал навыки, получил доступ к предельным заклинаниям, использовал зелья для усиления своей боевой мощи, но даже этого не достаточно. Таламей непреодолимая преграда, даже будь у меня доступ к астральному источнику сил. Мне нужно его ослабить и ради этого я вновь вернулся в Лес Безумца. Пора взяться за проклятья всерьез.