Возможно.
— Цыпленок: Похоже, это easter egg… Я думаю, он связан с «цыпленком» в Модоке…
Ты можешь быть прав. Мне нужно свериться с Jason`ом Suinn`ом.
— Карл: Да, это Карл из Модока, которого можно найти в Дэне… (путем той же проверки, что для Дока). Думаю, вы изначально должны были привести его обратно в Модок — что-то вроде того, что нужно проделать с Джонни, то есть, он пойдет с вами и нужно будет его защищать, так как он также имеет запись в таблице партии…
В-четвёртых, я хотел написать что-то ещё, но уже забыл, что. Кстати, почему мое имя не написали большим шрифтом за победу в конкурсе про бильярдный шар? Конечно, это ОНИ получили все почести!
Вращает глазами::
Кстати. Палец. Если быть точным, то формально он не наносит повреждения ядом, как при повышении уровня отравления, а понижает максимальный уровень HP (и текущий уровень HP).
И да будут фанаты Fallout, обгоняя друг друга на полголовы, бежать в марафонской гонке безумия вечно!
В дополнение — так как вы были дизайнером Нью-Рино — эта отсылка направляет нас к старым добрым квестам от Sierra, не так ли?
Думаю, да. Мне кажется, что это может быть ссылкой на Infocom, в который я, пожалуй, переиграл.
«Redd» также был счастлив указать на то, что на флаге из Fallout ОДИННАДЦАТЬ, а не ТРИНАДЦАТЬ звезд, что означает, что я полный, абсолютный придурок. Он даже прислал мне диаграмму — видимо, у него слишком много свободного времени, поэтому, если начальник Redd`а сейчас читает это, убедительно прошу его удвоить ему нагрузку.
Интервью: 13 вопросов Джессу Хейнигу
Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезет, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.
Джесс Хейниг — программист, который был принят на борт, чтобы помочь с Fallout 1, и несет ответственность за многие мелочи, присутствующие в игре, в том числе ZAX и факт того, что в Fallout 1 вы были в состоянии иметь NPC-компаньонов. Я послал ему «13» (вопросов), и вот его ответы. Колбасьтесь.
1. Представьтесь. Кто вы, черт возьми, такой?
Я Джесс Хейниг. В разделе интервью надо говорить что-то в этом роде, да? Это был заголовок, не так ли? Или ты просто какой-то безвольный ублюдок? Я стал гейм-дизайнером при разработке Fallout, затем ушёл дальше, чтоб провести около трех с половиной лет в White Wolf. Недавно я вернулся в Калифорнию для работы над Decipher (карточная игра в стиле Magic The Gathering по мотивам популярных фильмов— прим. перев.) в ролевой игре Star Trek. Это означает, что я собираюсь посетить студию Paramount, потому что я неоспоримо крутой парень.
2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?
Отчаянно.
Нет, не я, Interplay.
Короче говоря, Fallout тогда ещё основывался на GURPS. Я знал GURPS. Я работал над компьютерными технологиями в колледже. Я написал короткую программу создания персонажа на C++ и показал её Тиму Кейну (продюсеру проекта).
3. Да, да, а что вы делали для Fallout?
Многое. Главным образом, то, что давало Вам опыт, или последователей, или информацию. Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме, Свечении и Военной базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с Вами, стрелял в Вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов Вашей команды— хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре…
4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
ZAX, псевдо-интеллектуальный компьютер из Свечения, был моим самым любимым ребёнком. Он прибыл из древнего пожелтевшего дизайн-документа раннего проекта Fallout, который был найден в сундуке, охраняемом орком или кем-то ещё. В нём упоминался компьютер, который должен был беседовать с персонажем, и я сделал его. Имя ZAX было, конечно, уважением к VAX, человекоподобным роботам из Wasteland.
Вторым близким фаворитом были члены команды. На самом деле движок не поддерживал членов команды, и команда разработчиков не имела стимулов добавить их (никто не думал, что это вообще выполнимо). Я написал скрипт для Яна, ЗАТЕМ я показал его Тиму Кейну. Восемь миллионов багов спустя мы получили «работоспособных» членов команды, которые могут стрелять Вам в спину.
5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Баги.
Серьёзно. Хуже всего те, что являются неотъемлемой частью основного программного кода.