Ответ Уилера заключался в том, что материи как таковой не существует. Это иллюзия, возникающая из-за математических структур, которые лежат в основе всего, - космическая форма обработки информации. Каждый раз, когда мы производим измерения, мы создаем новую информацию - в некотором смысле, мы создаем саму реальность. Уилер назвал это "участвующей Вселенной" - термин, который часто неправильно понимают как имеющий мистический оттенок, как будто разум обладает некой жуткой способностью создавать объекты. Но Уилер даже не верил в существование сознания. Для него сам разум был не более чем информацией. Когда мы взаимодействовали с миром, код нашего разума, так сказать, манипулировал кодом Вселенной. Это был чисто количественный процесс, подобный математическому обмену, который может происходить между двумя машинами.
Хотя эта теория объясняет или пытается объяснить, как разум способен взаимодействовать с материей, она представляет собой несколько уклончивое решение проблемы "разум-тело", ловкий прием, который отбрасывает первоначальную дихотомию, выдвигая третью субстанцию - информацию, - которая может объяснить и то, и другое. На самом деле трудно передать, насколько запутанными и самореферентными стали эти две области - теория информации и физика, - особенно если учесть их историю. Причина, по которой кибернетика в первую очередь отдавала предпочтение отношениям, а не содержанию, заключалась в том, что она могла объяснить такие вещи, как сознание, исключительно в терминах классической физики, которая ограничивается описанием поведения, но не сущности - "делания", но не "бытия". Когда Уилер объединил теорию информации с квантовой физикой, он, по сути, замкнул круг, предложив, чтобы дыра в материальном мировоззрении - внутренняя сущность - была объяснена самой информацией.
Идеи Уилера вновь появились в последние годы в разных обличьях - "информационного реализма", "космического вычислителя" и "цифровой физики" - теорий, которые аналогичным образом представляют Вселенную как огромное устройство, обрабатывающее информацию. Оказывается, компьютерная метафора, которая оказалась столь устойчивой при описании человеческого разума, может служить аналогией и для космоса - хотя, как и в исследованиях сознания, метафора легко скатывается в буквализм. Сет Ллойд, профессор Массачусетского технологического института, специализирующийся на квантовой информации, настаивает на том, что Вселенная не похожа на компьютер, а на самом деле является им. "Вселенная - это физическая система, которая содержит и обрабатывает информацию систематическим образом, - утверждает он, - и которая может делать все, что может делать компьютер". Сторонники этой точки зрения часто указывают на то, что последние данные наблюдений, похоже, подтверждают ее. Оказывается, пространство-время не является гладким и непрерывным, как предполагала общая теория относительности Эйнштейна, а больше похоже на сетку, состоящую из мельчайших битов - крошечных зерен информации, которые не похожи на пиксели огромного экрана. Хотя мы воспринимаем мир в трех измерениях, кажется все более вероятным, что вся информация во Вселенной возникает из двумерного поля, подобно тому, как работают голограммы или трехмерные фильмы.
Когда я говорю, что очень стараюсь избегать спекулятивной окраины физики, я имею в виду примерно это. Проблема, однако, заключается в том, что, столкнувшись с этими теориями, их трудно забыть, и малейшая провокация может втянуть вас обратно. Это случилось пару лет назад, когда я наблюдал за тем, как мой двоюродный брат-подросток играет в видеоигры на семейном празднике. Я был расслаблен и немного скучал и начал думать о пейзаже игры, деревьях и горах, которые составляли фон. Благодаря перспективе от первого лица кажется, что вы погружаетесь в мир, целостный и завершенный, в пейзаж, который простирается далеко за пределы кадра, хотя на самом деле каждый объект генерируется по мере необходимости. Сдвиньтесь вправо - и появится дерево; сдвиньтесь влево - и появится мост, создавая иллюзию, что он был здесь всегда. Что же случилось с этими деревьями, камнями и горами, когда игрок не смотрел? Они исчезали - или нет, их никогда не было; они были просто строчкой кода. Разве не так, по сути, работает эффект наблюдателя? Мир оставался в неопределенности, в потенциальной возможности, пока не появлялся наблюдатель и не заставлял его генерировать что-то твердое. Ризван Вирк, программист видеоигр, отмечает, что основной мантрой в программировании является "визуализируй только то, что наблюдается".
Разве весь канон квантовых странностей не может быть объяснен с помощью этой логики? Программное обеспечение никогда не бывает совершенным. Программисты срезают углы ради эффективности - в конце концов, они работают с конечной вычислительной мощностью; даже самые детализированные системы содержат нечеткие, не до конца проработанные области. Возможно, квантовая неопределенность просто показывает, что мы достигли пределов интерфейса. Философ Славой Жижек однажды пошутил на этот счет. Возможно, размышлял он, Бог немного поленился при создании Вселенной, как программист в видеоигре, который не утруждает себя тщательной проработкой интерьера дома, в который игроку не суждено попасть. "Он остановился на субатомном уровне, - сказал он, - потому что решил, что люди будут слишком глупы, чтобы продвинуться так далеко".
Глава 8
В 2003 году философ Ник Бостром опубликовал в журнале Philosophical Quarterly работу под названием "Живете ли вы в компьютерной симуляции?". Бостром - профессор Оксфордского университета и основатель Института будущего человечества, междисциплинарного исследовательского центра, занимающегося изучением экзистенциального риска и других масштабных вопросов о судьбе нашего вида. Большая часть его исследований и работ посвящена угрозе суперинтеллекта - искусственного интеллекта, который будет астрономически умнее и мощнее человека, - и тезис его статьи, который теперь известен как гипотеза симуляции, является следствием (хотя и несколько косвенным) этой озабоченности. Бостром, видный трансгуманист, считает, что человечество находится в процессе становления постчеловеком по мере слияния наших тел с технологиями. Мы сами становимся сверхразумом. Его гипотеза симуляции начинается с того, что он представляет себе будущее, через много поколений, когда постчеловеки достигнут почти богоподобного господства над миром. По мнению Бострома, одна из вещей, которые могут сделать эти постлюди, - это создать симуляции - цифровые среды, содержащие целые миры. Мы уже создаем симулированные миры в видеоиграх и таких интерфейсах, как Second Life и The Sims, но в будущем увеличение вычислительной мощности позволит сделать эти симуляции гораздо более сложными, а существа, живущие в них, вероятно, будут сознательными и самоосознанными. (Как и Курцвейл, он обходит стороной многочисленные технические препятствия в области искусственного интеллекта, настаивая на том, что пока теоретически возможно воплощение разума в кремниевых процессорах и пока будущие технологии будут достаточно сложными, эти технологии будут обладать сознанием). Эти обитатели не будут знать, что живут в симуляции, но будут верить, что их мир - это все, что существует. Вполне вероятно, утверждает Бостром, что по крайней мере некоторые из этих симуляций будут историческими, воссоздающими условия более ранних цивилизаций, которые с тех пор рухнули, что будет полезно в образовательных целях или для простого развлечения. Возможно, постчеловеческие школьники будут наблюдать за симуляцией XXI века, чтобы узнать об образе жизни своих предков. А возможно, постчеловеческие пары будут наблюдать за жизнью, разворачивающейся в этих виртуальных ландшафтах, как мы сейчас наслаждаемся реалити-шоу. Вопрос, который задает нам Бостром, заключается в том, как узнать, что мы живем в реальном XXI веке - историческом времени, которое разворачивается в настоящее время, а не в одной из этих симуляций прошлого? "Может оказаться так, - пишет он, - что подавляющее большинство умов, подобных нашему, принадлежат не оригинальной расе, а людям, смоделированным продвинутыми потомками оригинальной расы".