Выбрать главу

182

(МЪДРЕЦ) Съсредоточаваш ума си върху мисълта да задушиш космическите енергии, които обкръжават и подхранват този нематериален дух. Прозрачният му образ започва да избледнява, но той разбира какво се опитваш да направиш и започва да се съпротивлява.

Хвърли два зара. Ако резултатът е 11 или 12, обърни на 239. Ако получиш 10 или по-малко, мини на 497.

183

(МАГЬОСНИК) Припомняш си заклинанието. Не забравяй, че това временно намалява психическите ти способности с 1 точка, докато не извършиш магията. Сега направи един опит да изречеш заклинанието (все едно, че изричаш заклинание в сражение със степен на трудност 0).

Ако не успееш, все още държиш заклинанието наум и трябва да обърнеш на 444. Ако успееш да изречеш заклинанието при този единствен опит, мини на 163.

184

Кървейки обилно, мъжът се свлича на пода. Сграбчвайки покривката на масата, докато пада, той с трясък събаря десетки порцеланови чинии и бокали. Странно, но като че ли никой в стаята не забелязва случилото се с изключение на един мъж, облечен в наметало на Арлекин на черно-бели квадрати.

Ти се оглеждаш наоколо с удивление. Един гърбав човек в златиста туника си налива чаша вино, ни чул, ни видял бъркотията. Друг мъж със зелена перука продължава да се смее на шегата на свой приятел, като че ли въобще не е забелязал битката. Някакъв маскиран шут не прекъсва номерата си, а човекът с лавровия венец на Мъдрец от древния Селентиум сякаш има очи само за сервитьорките.

Един от тези мъже е Балхазар. Но кой?

Арлекинът с черно-бялото наметало (178), гърбавият (527), човекът със зелената перука (417), шутът (123) или Мъдрецът от Селентиум (277).

185

Клеф влиза в тази спирала с 3. Разкриваш цифрата си.

Ако е 1, обърни на 95. Ако е 2, мини на 65. Ако ти също си избрал 3, иди на 190. Ако избраното ти число е 4, продължи на 200. Ако е 5 или 6, отиди на 286.

186

Дърпаш бронзовата дръжка, зазидана в една от стените. Изведнъж цялата стена се срутва върху теб в облак прах. Играчът, който е дръпнал дръжката трябва да хвърли два зара с резултат, равен на или по-малък от нюха си, или да извади 4 точки от своята издръжливост, колкото са щетите от падналата зидария. Зад зеещата в стената дупка виждаш (ако си все още жив) няколко древни съда. При по-внимателен оглед установяваш, че всеки от тях съдържа части от скелет и нищо друго по-интересно.

Ако вече не си го сторил, сега можеш да отвориш друг саркофаг: първия (351), третия (403) или четвъртия (137). Ако решиш, че достатъчно си ровил из гробовете, можеш да продължиш към брега (обърни на 293).

187

Поставяш скарабея на врата си. Той светва за кратък миг със зелено сияние, но това е всичко. Ако ти (тоест играчът, който го носи) падне убит по някое време през приключението, веднага обърни на глава 294. Преди да идеш там, запиши си номера на откъса, който четеш в момента, тъй като 294 няма да ти укаже накъде да продължиш. Отбележи си в дневника: „Смарагдов скарабей — иди на 294, ако си убит!“.

Тъй като няма нищо друго интересно тук, даваш знак на лодкаря да продължи да гребе през езерото. Иди на 247.

188

От залата навлизаш в мраморен коридор. Право отпред виждаш обкована с бронз врата, но скоро откриваш, че е здраво заключена. Точно до нея има два малки тунела и сега трябва да избереш на къде ще продължиш. Дали ще тръгнеш наляво (404) или надясно (77).

189

Калюджън дава знак на един слуга, който му подава кесия с пари. Той поглежда сумата, която ти залагаш, сетне бръква дълбоко с дебелите си пръсти в кесията и изважда същата сума, към която добавя една жълтица отгоре. (Например, ако ти залагаш дванадесет жълтици, Калюджън прави облог за тринадесет.)

— Малко преимущество за домакина — казва той, хихикайки. — Сега ето как ще играем. Един от нас назовава някаква цифра. Примерно, ти започваш пръв и назоваваш цифра от 2 до 12. Аз хвърлям два зара и, ако получа сбор по-малък от твоята цифра, ти трябва да ми изплатиш назованата сума. Ако хвърля по-голямо число, аз ти плащам. Ако хвърля число, равно на назованата цифра, и двамата губим сумата. Когато не ти останат монети, губиш. И така, ти започваш пръв…

Ако в отбора има Мъдрец, обърни на 311. Ако не присъства Мъдрец, иди на 499.