Ако искаш да прекосиш коридора до вратата в дъното, можеш да го сториш. Това би означавало да минеш между двете редици от същества, някои от тях излезли достатъчно извън нишите, за да те заръфат.
Ако решиш да рискуваш, мини на 388. Ако решиш да минеш през вече отворената решетка и по тунела отвъд нея, иди на 279.
210
Равният резултат дава преимущество на Клеф — той възвръща с шест монети ези и една тура, което, изглежда, е доста по-изгодна позиция, отколкото твоите пет ези. Избери цифра за следващата спирала, след което обърни на 215.
211
Вратата се отваря. Озоваваш се лице в лице с двама от варварите. Когато влизаш, единият тъкмо се кани да вдигне един обгорял череп. Те се извръщат, вдигайки брадви за битка.
Бойно майсторство: 8 |
Щети: 1 зар + 2 |
Психически способности: 5 |
Нюх: 7 |
Доспехи: клас 1 |
Издръжливост: първи — 12, втори — 12, трети — 10, четвърти — 8 |
Другите двама варвари скоро чуват шума от сражението и идват на помощ на другарите си. Те ще влязат през вратата зад теб след осмия рунд (така че следи рундовете).
Ако решиш да избягаш от стаята по черния тунел, обърни на 249. Ако ги победиш, мини на 87.
212
— Е, неземни сестри, какво правите? — питаш, като почти ти се повдига при вида на беззъбите им венци, когато ти се ухилват.
— Просто готвим — казва едната, като маха каменния капак на своя казан. Разнася се остра миризма и пара, от която очите ти засмъдяват. Като виждат това, всички вещици се разкискат. Друга от тях дотичва при теб.
— Искаш ли да пробваш? — пита тя и ти предлага черпак, от който капе димяща каша.
— Чакай малко, ароматът не е както трябва! — пронизително изписква друга и пуска някаква разложена ръка във врящия казан.
Ако в групата има Магьосник, той или тя може да се опита да омае някоя от тях, за да разбере какво знае тя за предстоящите опасности — в този случай мини на 283. Иначе би могъл да се съгласиш да опиташ от техните отвари (103). В противен случай можеш да влезеш в храма (298), или да го заобиколиш отляво (357), или отдясно (56).
213
Появява се една странно премигваща фигура — дори не е дух, а отразен с магия образ на дух. Това е магът Зин — неумиращият и вечен враг на маговете, а всъщност последният от Истинските магове.
— Ти разполагаш със средствата, необходими ти, за да възкресиш Скраймир — казва духът. Започваш да отговаряш, но после осъзнаваш, че той не те чува. Това е просто запис; магия, която е поставена тук, за да инструктира всеки, който пристигне с всичките части от скелета на Скраймир.
Ако пожелаеш да сглобиш костите на Скраймир, обърни на 33. Ако не искаш да правиш това, обърни на 361.
214
Камата на Вислет може да се използва във всяко сражение. Може да бъде хвърляна — същото действие като стрелба, което могат да използват Мъдреците и Тарикатите.
Играчът, който желае да хвърли камата, може да направи това по всеки противник, без да е нужно да се намира в съседен на него квадрат. За да уцели, играчът трябва да хвърли два зара с резултат, равен на или по-малък от бойното си майсторство. Камата причинява щети 1 зар, ако улучи. След това се връща в ръката на своя притежател, готова да бъде хвърлена отново в следващия рунд.
Ако камата не попадне в целта, тя не се връща при собственика си. В този случай не може да бъде използвана повторно, докато не свърши сражението, когато ще имаш възможност да си я възвърнеш. (И, разбира се, ако избягаш, няма да можеш да си вземеш обратно.)
Както при стрелба, действието хвърляне не може да бъде предприето от играч, който в момента се намира под нападение
Ако разполагаш също със златната кутия за емфие, обърни на 323. Ако нямаш тази кутия (или вече знаеш какво върши тя), мини на 93.
215
Той е избрал 4.
Ако избраната от тебе цифра е 1, обърни на 145. Ако е 2, мини на 50. Ако е 3, иди на 45. Ако си избрал 4, продължи на 220. Ако числото ти е 5 или 6, отиди на 286.