Выбрать главу

— Другите предмети са извън моя досег — прошепва той, — но се опитах да ги придобия, за което се бяхме споразумели. Сега заминавам…

— Чакай! — изръмжаваш ти. — Безсрамен хитрец! Коварен малък дух!

Но е твърде късно, фолтин вече е изчезнал, вземайки със себе си дара от Лариша. Премини на 203.

328

Калюджън извиква с ръка един от слугите си, който притичва, донасяйки тесте карти от слонова кост, каквито се използват в Крарт.

— Виж, небелязана колода — изтъква той. — Вземам пет карти: цар змия, асо звезда, асо меч, асо пръстен и клоун. Цар змия представлява бога Фрей. Трите аса са неговите петли шампиони, които ти възнамеряваш да откраднеш. Клоунът може да ти помогне да сториш това.

Калюджън поставя картите с лице към масата.

— Можеш да вземеш до три карти. Виждаш кои са те и разбираш резултат от твоя набег срещу фермата на Фрей. Ако са трите аса, значи си взел всичките петли, което явно е по-добре, отколкото двете аса, и т.н. Ако си взел царя, това означава, че Фрей те е хванал на местопрестъплението и губиш ръка. Ако заедно с царя обаче си взел и клоуна, в този случай той ангажира вниманието на бога, докато ти се измъкваш с асото — при положение, разбира се, че си взел и трета карта. Само клоунът или клоунът с едно или две аса не ти вършат работа.

Калюджън измърморва заклинание и картите се издигат във въздуха с гръб към теб, след което се завъртат, докато вече нямаш представа коя какво е.

Обозначи петте карти с А, Б, В, Г и Д, и реши коя ще вземеш (най-много три), след което обърни на 349.

329

(ТАРИКАТ) В стаята става много студено. [Хвърляш поглед наоколо и виждаш, че сивата пара се кондензира във формата на висока, облечена в наметало тъмна фигура. Преди напълно да се е материализирала, имаш време да действаш, но трябва да си много бърз. Можеш веднага да излезеш оттук — заедно със съотборниците си, ако сте група — в който случай обърни на 3. Или можеш просто да отстъпиш до вратата и да изчакаш фигурата да се материализира, в който случай иди на 444, но заеми квадрата пред вратата, а не указания в картата.

Забележи, че изборът на някоя от тези възможности е само в твоя власт; твоите съотборници, ако има такива, зависят изцяло от твоята преценка!]

330

Положението след възвръщането е такова, че и двамата имате четири монети ези и една тура.

— Добре, добре — казва Клеф, като кима енергично с глава. — Пречиш ми да взема предимство. Продължавай да играеш…

Избери цифрата си за следващата спирала, след което обърни на 345.

331

Отиваш до мъжа с кафявото плюшено облекло.

— Ти си мага Балхазар! — възкликваш. — Маскировката ти е „прозрачна“, благородни господине.

Мъжът сваля маската си. Това не е Балхазар.

— Твоята съобразителност обаче е непрозрачна — засмива се той. — Аз съм мага Тор.

— Аз съм твоят домакин — казва познат глас някъде зад теб. Обръщаш се и виждаш Балхазар, който сваля наметалото си на черно-бели квадрати.

— За съжаление не издържа моята проверка, така че нямам никакъв избор, освен да те отпратя. За да ме представляваш в бойните ровове, се иска нещо повече от здрави нерви и непоколебима дързост. Върни се на главния площад, където ти желая късмет при намиране на друг покровител.

Мини на 119.

332

Има три знамена и трябва да избереш едно. Кое ще бъде то: аленото (28), маслиненозеленото (52) или знамето в черно и лилаво (381)?

333

(МАГЬОСНИК) Започваш да се съмняваш дали си взел правилно решение веднага щом си припомниш заклинанието Робско омайване. В рунда, в който правиш това, започва да действа отбранителното заклинание, което също те атакува. Във всеки рунд, след като хвърлиш зарове, за да видиш дали си изрекъл омайващото заклинание, трябва да хвърляш два зара, за да провериш дали това отбранително заклинание е изсмукало от твоята сила. Резултат, по-голям от текущите ти психически способности, означава, че трябва да загубиш 1 зар + 3 издръжливост, а доспехите не те предпазват от тази щета.

Психическите способности на лодкаря са 8. Ако го омаеш, можеш да го накараш да те превози през езерото (193). Ако по някое време се откажеш от опита си да изречеш омайващото заклинание, тогава и магията, която те атакува, също спира да действа и можеш да предложиш да заплатиш за преминаването си на лодкаря (167). Ако ти (Магьосник) стигнеш издръжливост 0 точки, но в отбора все още има други живи играчи, те трябва да обърнат на 529.