Выбрать главу

— Има глоба за това, че загуби — изрича патетично лудият маг. — Капитан Праеториус ще те обезоръжи. Ще бъде интересно да се види как ще се справиш в бойните ровове без оръжие, а?

Строгият на вид капитан пристъпва напред и ти отнема оръжията. Задраскай всички оръжия от дневника се (с изключение на сабята дамаскиня на убийците или невидимия меч на Лодж Небобегача, ако са у теб).

Продължи на 177.

460

— Мисля — заявява Клеф, — сам виждаш, че спечелих. Едва ли си струва да продължаваш играта от тази безнадеждна позиция. И той загребва със замах монетите от масата.

Обърни на 55.

461

Когато посягаш към ножницата му, той се обръща! Замръзваш, докато ръката му се стрелва към меча. Той замахва почти инстинктивно и ти причинява дълбока рана. Губиш 7 точки издръжливост. Ако все още си жив, идваш на себе си от болката точно навреме, за да видиш как той изтичва до вратата в дъното на прохода и я отваря. В краката ти върху плочите лежи ръждясал меч. Ако желаеш, можеш да го вземеш, но знай, че ще той се счупи, ако по време на бой с него получиш 12 (6 и 6) от хвърлените два зара. След като се счупи, ръждясалият меч става безполезен.

Рейнджърът на гробниците е изчезнал зад вратата, но след секунди се появява отново със стоманен скиптър в ръце, чийто връх е насочил срещу теб.

Ако решиш се втурнеш напред и да го нападнеш, обърни на 367. Ако предпочиташ да избягаш към украсената врата, иди на 246.

462

Ако в отбора има Мъдрец, тя или той би могъл да се опита да прогони съществото с прогонване на духове (194), Иначе би могъл да продължиш битката (502) или да се опиташ да измислиш друга стратегия (439).

463

(МЪДРЕЦ) Разпознаваш течността във флакона като смъртоносна отрова. Всеки, който пие от нея, автоматично бива убит, а противоотрова за нея няма. Бързо хвърляш флакона на пода и го стъпкваш. Иди на 236.

464

(ТАРИКАТ) Хвърляш монета, сетне решаваш да тръгнеш по по-отдалечения мост. Пристъпваш под водопада и усещаш странно боцкане по кожата — очевидно водопадът прилага някакво феерично вълшебство.

Хвърли два зара, като се опиташ да получиш резултат, равен на или по-малък от нюха ти. Ако успееш, обърни на 143. Ако се провалиш, иди на 104.

465

Този път Клеф е избрал 2 за своя цифра.

Ако ти си поставил 1, обърни на 425. Ако си предпочел 2, продължи на 380. Ако си избрал коя да е друга цифра, мини на 286.

466

(МАГЬОСНИК) — Без съмнение това ще е гигантът Скраймир, когото магът Зин ще те помоли да възкресиш от мъртвите.

Изглежда, тя няма какво повече да ти каже по въпроса. Усещайки, че магията ти е на път да приключи действието си, изтегляш отвратителната вещица до ръба на терасата и я буташ долу в клисурата. Действието на омайващото заклинание приключва и докато тя пада, разбирайки какво става, от устата й се изтръгва неистов писък…

Премини на 67.

467

Един от приключенците пада в кратера, преди да можеш да го задържиш. Тялото на другия се плъзва малко, но успяваш да го изтеглиш на перваза и да го претърсиш. Мечът му изпада и потъва в разтопения басейн долу, но ако желаеш, можеш да го съблечеш и да вземеш доспехите му (те са клас 2). Можеш също да вземеш един оловен пръстен, един син лидийски камък, целебната течност (която възстановява 2 зара издръжливост на онзи, който я изпие) както и една позлатена юзда.

След като вземеш каквото решиш, минаваш на 223.

468

Влудяващите писъци на виденията представляват мощно психическо предизвикателство. Всеки играч хвърля два зара и сравнява резултата със своите психически способности (Мъдреците могат да извадят 2 точки от получения сбор, тъй като аскетичното им спокойствие по-трудно се нарушава.) Играчите, които хвърлят сбор по-голям от психическите си способности, изпадат в трайно умопомрачение и просто клякат на пода, ломотейки нечленоразделно. Онези, които хвърлят резултат, равен на или по-малък от психическите си способности, успяват да прогонят виещите демони от мислите си. Всички оцелели играчи с непокътнат разум след тази умствена атака да продължат на 272.