Призыв магической силы
Это заклинание может использоваться как самостоятельное, или вы можете читать его перед любым магическим действием, чтобы увеличить его эффективность. В любом случае, будьте осторожны, так как сила должна иметь применение, иначе она может обернуться против вас.
Призыв существ, духов
Данная сила позволяет призвать на помощь заклинателю существо на некоторое время. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами и контролировать два создания одновременно длительный период времени.
Вызов питомца. Призывает питомца на 60 секунд/неограниченное время в указанную точку. Огненный питомец. Призывает огненного питомца, который побежит в гущу боя и взорвётся там.
Призыв элементалей и големов.
Создать фантом, иллюзорную копию отряда существ, которое выглядит и действует точно так же.
Призыв предметов
Призрачное магическое оружие на некоторое время. Призванный кинжал/меч/секира/лук. Вложение в ножны рассеет заклинание. Призыв мины.
Призыв щита, волшебного кулака
Призыв полезных предметов
Призыв (духов) печатями и заклинаниями (демонология)
Печать и активирующее печать заклинание. Основная задача печати - указание на вид призываемого объекта. Это связано с низкой степенью социализации духа, разные духи одного и того же подвида откликаются на одну и ту же печать. Поэтому основную функциональную нагрузку несет заклинание. Для внутреннего духа - это планетарные силы, для переходного - силы некрополя, внешнего - космические силы. Элементами печатей призыва духов являются треугольник, тетраграмма (квадрат) и пентаграмма. Плюс стандартное замыкание печати - круг.
Призыв демонов (Альмарен)
Использование сил подчинённых существ. Сильные маги способны открывать порталы и сначала договариваться с сущностью о работе, а лишь после этого телепортировать её. В случае, если маг принуждает призванного выполнять приказы, ему приходится тратить дополнительные силы и, что важнее, концентрацию. В этом случае маг не может отвлечься на другое заклинание, телепортироваться или потерять сознание – призванная тварь вырывается из-под контроля и обычно сразу пытается дотянуться до горла вызывающего.
После маг вынужден поддерживать и удерживать в этом мире чуждое ему существо. Телепортировать сущность на нужную точку, полноценно разорвав её связь с родным миром, маг неспособен.
Ключ к подчинению разумной сущности - ее истинное имя. Не зная его, маг выдернет к себе первое попавшее под заклинание существо указанного вида, и волшебнику заранее надо будет определиться, что с ним делать дальше, ибо слушаться призывателя просто так оно не станет. Зная же истинное имя, маг может не только призвать совершенно конкретного демона (с именем в заклинании тот просто не может не явиться на зов независимо от сил и возраста), но и попытаться его подчинить. Попытаться - потому что тут уже все будет зависеть от соотношения сил призывателя и призванного. Иногда маг выдергивает существо, с которым не в состоянии справиться.
Сильные маги чаще всего предпочитают вызывать разумных демонов и заключать с ними сложные сделки, где обозначается цена, срок и услуга, но тут, опять же, все упирается в имя: призыватель сможет заключить сделку и без него, но это будет очень опасной затеей, ибо в этом случае встает проблема четкой аутентификации того, с кем заключен договор, а демоны очень хитры и всегда будут стараться улизнуть от исполнения своей части сделки, но при этом получить плату.
Маги призыва практикуют жертвоприношения разумных рас как способ получить силы для открытия портала, для удержания демона или как способ расплатиться с ним.
Маги способны создавать и использовать артефакты-якори, к которым можно привязать вызванную сущность силы в несколько раз слабее мага. Такое существо получает относительную свободу (маг может отдавать приказы или наказывать, но не контролирует ежесекундно, а так же не способен контролировать способ выполнения команд), а волшебник тратит на контроль меньше энергии, но время от времени такие вещи нужно перезаряжать, а сильный демон, искусный в магии, артефакт может сломать.