Выбрать главу

Расы:

Люди. Гуманоиды. Типичные представители подвида "люди". Рост от 150 до 220 см. (Тут какое дело… Все единицы измерения в местных справочниках автоматически переводятся в мои, родные единицы измерения. Ну, то есть того, кто читает.) Цвета кожи от бледно-розового до светло-коричневого. Цвета глаз: черный, серый, коричневый, зеленый, синий, голубой. Цвета волос: пепельный, белокурый, рыжий, каштановый, черный. Средняя продолжительность жизни — 150 местных циклов. (Кстати, для Земли, то есть Терры, эта циферка побольше стоит. Около 200. Странно, правда? Мы плохо живем или статистика в Месте какая-то другая?) Количество магов невелико. Количество техников мало.

Эльфы. Гуманоиды. Типичные представители подвида "эльфы". Рост от 190 до 250 см. Цвета кожи от бледно-розового до золотистого. Цвета глаз: синий, серый, зеленый, голубой. Цвета волос: пепельный, белокурый, каштановый, черный. Средняя продолжительность жизни — 1500 местных циклов. Количество магов велико. Количество техников мало.

Гномы. (Ну, вы поняли что дальше? Гномы типичные, хотя их у нас еще дварфами часто называют. Мотивируя тем, что дварфы — это хорошие, а гномы — это как раз плохие и вредные, как здешние карлы.) Рост от 130 до 150 см. Цвета кожи от золотистого до светло-коричневого. Цвета глаз: черный, серый, коричневый. Цвета волос: рыжий, каштановый, черный. Средняя продолжительной жизни — 750 местных циклов. Количество магов мало. Количество техников велико.

Орки. Гуманоиды. Несотворенная, а магически измененная раса. Исходный материал — эльфы Тинрана. (Не люблю справочники. Исходный материал, блин…) Рост от 190 до 250 см. Цвета кожи от светло- до темно-коричневого. Цвета глаз: черный, карий. Цвета волос: черный, каштановый. Средняя продолжительность жизни — 1000 местных циклов. Количество магов велико, количество техников очень мало.

Карлы. Гуманоиды. (Короче, измененные гномы) Рост от 110 до 130 см. Цвета кожи от золотистого до светло-коричневого. Цвета глаз: черный, серый, коричневый. Цвета волос: рыжий, каштановый, черный. Средняя продолжительной жизни — 500 местных циклов. Количество магов очень мало. Количество техников велико. (Интересный факт, у Темного Властелина расы получились более короткоживущими. Не получилось сохранить продолжительность жизни или так и задумывалось? Просто заметка на полях.)

О государствах и их политическом устройстве

(Источник — справочные данные по игровой вводной. Догадайтесь, кто их слил мастерам игры.)

Светлые земли Алдарна.

Королевства людей:

— Фарсия,

— Марис,

— Норгия,

— Каринор,

— Женовия и Айдарния.

В Тинране принята такая трактовка терминов:

Королевство — объединение нескольких суверенов.

Герцогство — относительно единое образование, выросшее из одного племени или союза родственных племён; может быть независимым или в составе королевства.

Графство — доля, выделенная сувереном военноначальнику.

Баронство — небольшой надел, выделенный графом своему подчиненному.

Исходя из этого, иерархия власти в королевствах следующая:

— король;

— герцог;

— граф;

— барон.

Рыцарь — воин, чаще всего — благородного сословия, однако не унаследовавший титул и ушедший в подчинение землевладельцу (барону, графу, герцогу или самому королю). Воин-простолюдин тоже может стать рыцарем, но только в случае совершения героического поступка.

Княжество эльфов: Силлиэри, земли дома Ивы.

Любой эльф, достигнув вершин мастерства в определенном ремесле (целительство и мастерство владение оружием — тоже ремесло), может претендовать на звание старейшины. Для того, чтобы получить это звание, ему необходимо доказать свое мастерство, создав шедевр, которым восхитятся все мастера этого ремесла. Из старейшин формируется Круг. Кроме Круга старейшин, существует Круг ветвей. В него входят главы всех крупных семей (ветвей) дома Ивы. Два этих круга образуют Совет Дома, который выбирает Князя, как главу всех эльфов и того, кто имеет решающее слово на Совете Дома.

Магия Тинрана

(Выдержка из учебника по теормагии, во всяком случае, именно так эту справочную информацию подали мастера игры игрокам)

…Для того, чтобы понять различие стихийных магов от обычных, надо обратиться к основам взаимодействия мага и окружающего мира. Обычный маг, используя силу, накопленную в его магическом каркасе, формирует в окружающем мире каркас из потоков магической силы. От того, насколько сложным и емким получится этот каркас, каким будет его вид и сколько в нем будет пересечений и будет зависеть конечный результат. Стихийные маги не плетут каркасы заклинаний. Они даже с трудом их видят. Зато они великолепно чувствуют скопления энергии, несущие заряд близкой к ним стихии. И чем выше у стихийного мага "слияние со стихией", тем лучше такой маг чувствует родственную энергию и тем проще ему управлять ею. Направлять, перераспределять и отдавать приказы.