Не повторяйтесь[20]
Внимательно присмотревшись к листингу 3.1, можно заметить, что один из алгоритмов повторяется в нем четыре раза: по одному разу для SetUp, SuiteSetUp, TearDown и SuiteTearDown. Обнаружить это дублирование нелегко, потому что четыре вхождения алгоритма перемешаны с другим кодом, а в дублировании фрагментов имеются некоторые различия. Тем не менее дублирование создает проблемы, потому что оно увеличивает объем кода, а при изменении алгоритма вам придется вносить изменения сразу в четырех местах. Также вчетверо возрастает вероятность ошибки.
В листинге 3.7 дублирование устраняется при помощи метода include. Снова прочитайте код и обратите внимание, насколько проще читается весь модуль после устранения дублирования.
Дублирование иногда считается корнем всего зла в программировании. Было создано много приемов и методологий, направленных на контроль и устранение дублирования. Возьмем хотя бы нормальные формы баз данных Кодда, предназначенные для устранения дубликатов в данных. Или другой пример: объектно-ориентированные языки помогают сконцентрировать в базовых классах код, который в других обстоятельствах мог бы дублироваться в разных местах. Структурное программирование, аспектно-ориентированное программирование, компонентно-ориентированное программирование — все эти технологии отчасти являются стратегиями борьбы с дублированием. Похоже, с момента изобретения подпрограмм все новшества в разработке программного обеспечения были направлены исключительно на борьбу с дублированием в исходном коде.
Структурное программирование
Некоторые программисты следуют правилам структурного программирования, изложенным Эдгаром Дейкстрой [SP72]. Дейкстра считает, что каждая функция и каждый блок внутри функции должны иметь одну точку входа и одну точку выхода. Выполнение этого правила означает, что функция должна содержать только одну команду return, в циклах не должны использоваться команды break или continue, а команды goto не должны использоваться никогда и ни при каких условиях.
Хотя мы с симпатией относимся к целям и методам структурного программирования, в очень компактных функциях эти правила не приносят особой пользы. Только при увеличении объема функций их соблюдение обеспечивает существенный эффект.
Итак, если ваши функции остаются очень компактными, редкие вкрапления множественных return, команд break и continue не принесут вреда, а иногда даже повышают выразительность по сравнению с классической реализацией с одной точкой входа и одной точкой выхода. С другой стороны, команда goto имеет смысл только в больших функциях, поэтому ее следует избегать.
Как научиться писать такие функции?
Написание программ сродни любому другому виду письменной работы. Когда вы пишете статью или доклад, вы сначала излагаете свои мысли, а затем «причесываете» их до тех пор, пока они не будут хорошо читаться. Первый вариант может быть неуклюжим и нелогичным; вы переделываете, дополняете и уточняете его, пока он не будет читаться так, как вам хочется.
Когда я пишу свои функции, они получаются длинными и сложными. В них встречаются многоуровневые отступы и вложенные циклы. Они имеют длинные списки аргументов. Имена выбираются хаотично, а в коде присутствуют дубликаты. Но у меня также имеется пакет модульных тестов для всех этих неуклюжих строк до последней.
Итак, я начинаю «причесывать» и уточнять свой код, выделять новые функции, изменять имена и устранять дубликаты. Я сокращаю методы и переупорядочиваю их. Иногда приходится ломать целые классы, но при этом слежу за тем, чтобы все тесты выполнялись успешно.
В конечном итоге у меня остаются функции, построенные по правилам, изложенным в этой главе. Я не записываю их так с самого начала. И вообще не думаю, что кому-нибудь это под силу.
Завершение
Каждая система строится в контексте языка, отражающего специфику предметной области и разработанного программистами для описания этой системы. В этом языке функции играют роль глаголов, а классы — существительных. Не стоит полагать, что мы возвращаемся к кошмарной древней практике, по которой существительные и глаголы в документе с требованиями становились первыми кандидатами для классов и функций системы. Скорее речь идет о гораздо более древней истине. Искусство программирования является (и всегда было) искусством языкового проектирования.
Опытные программисты рассматривают систему как историю, которую они должны рассказать, а не как программу, которую нужно написать. Они используют средства выбранного ими языка программирования для конструирования гораздо более богатого и выразительного языка, подходящего для этого повествования. Частью этого предметно-ориентированного языка является иерархия функций, которые описывают все действия, выполняемые в рамках системы. В результате искусной рекурсии эти действия формулируются на том самом предметно-ориентированном языке, который они определяют для изложения своей маленькой части истории.