Чтобы им помочь, Скиф заключает с Большим По пари, поставив легендарного Призрачного волка. Победит тот, чей клан добьется большего успеха в турнире ежегодной юниорской Арены.
Для этого Скиф и его друзья создают свой клан – «Пробужденные». Став соклановцами, одноклассники выясняют, что Алекс – «угроза» A-класса, и сами становятся «субугрозами». Теперь в их интересах помогать ему развивать статус.
Мастер безоружного боя Сагда обучает Скифа, за счет чего тот приобретает усиленные приемы, а изобретая новые кулинарные блюда, Скиф получает приглашение на еженедельный «Кулинарный поединок» и выигрывает его.
Для победы на Арене «Пробужденным» приходится построить на необитаемом острове Кхаринза храм, посвященный Спящим. Им помогают неграждане из Калийского дна, с которыми Скиф познакомился, вступившись за рудокопа Мэнни. Среди них строитель Дьюла. После возведения храма он занимается строительством кланового форта «Пробужденных». Единственный и очень опасный обитатель острова – гигантский древний ящер, зверобог по имени Монтозавр.
Победив на Арене, Скиф и его друзья выигрывают спор с Большим По, а также привлекают внимание вербовщиков из Альянса превентивов – десятки самых сильных кланов Дисгардиума. Но «Пробужденные» тянут время и ни на одно предложение вступить в топовый клан не отвечают согласием.
Пролог. Уэсли
После смерти дедушки главным в большой семье Чоу стал дядя Джо, старший брат отца Уэсли. Случилось это три года назад, когда Большого По все звали просто Уэс, да и ник Полинуклеотид он еще не придумал. Дядя тогда вызвал отца на разговор, после которого для Уэсли все изменилось.
За ужином отец вдруг перестал есть; отложив палочки в сторону, мрачно посмотрел на жену, перевел взгляд на сына и сказал:
– Твой дядя Джонатан больше не станет нам помогать. Если ты все еще хочешь заниматься бизнесом, тебе придется пробиваться на стипендию. Семья не будет оплачивать обучение.
Отец не объяснил решения дяди Джо, но Уэсли понял, что дела в семье пошли неважно. С того разговора мир будто ополчился на Уэсли. Из-за неправильного обмена веществ он набирал вес, а физическая подготовка в школе значила не меньше, чем академические знания.
Уэсли задумался. Тогда ему было только тринадцать, до разрешения играть в «Дисгардиум» оставалось чуть меньше года. Пока его друзья развлекались в детских VR-мирах, Уэсли пытался представить свою жизнь и то, кем бы он хотел быть. И чем больше думал, тем больше понимал, что надо делать карьеру в Дисе. Он не выиграет шанс на бесплатное высшее образование, это ясно.
Тогда он занялся тем, что любил больше всего, – планированием. Развиваться, зарабатывать и делать карьеру в Дисгардиуме стремились многие, и даже сейчас игра напоминала золотую лихорадку – было все еще много неисследованных земель, а значит, шансов внезапно разбогатеть. Но успеха добились немногие. Уэсли решил разобраться почему.
Для начала он изучил, с чего начинали лучшие игроки в Дисе. Всех их отличала хардкорная, даже фанатичная манера игры. С первого дня в песочнице они проводили в игре все свое время.
Так вели себя многие, однако далеко не все добились значимого успеха. Требовалось что-то еще. И этим «что-то», как правило, становилось некое игровое преимущество: редкая способность, уникальный артефакт, в общем, то, что привело к аномально быстрому развитию.
Основательный, привыкший взвешивать риски и шаг за шагом добиваться своего, Уэсли написал план. Первая часть плана касалась игры в песочнице: он хотел создать топ-клан и доминировать, чтобы накопить ресурсы для развития в большом Дисе. Вторая часть ветвилась на варианты – Уэсли решил вернуться к ним позже, когда придет пора покидать песочницу.
К своему плану он привлек кузена Скотта, стартовавшего в Дисе на четыре месяца раньше. Парень был глуповат, из-за чего Уэсли относился к нему как к младшему. Тот признал превосходство брата и загорелся его идеями.
Уэсли подготовил для кузена детальную программу стартовой прокачки, благодаря которой к моменту, когда он сам появится в игре, у обоих братьев будет полный комплект экипировки, оружие и возможность сразу заняться боевыми заданиями, игнорируя социальные квесты.
Воображения кузену не хватало, потому за пару дней до четырнадцатилетия он решил посоветоваться с братом насчет игрового имени.